Vampire Masquerade
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Mensaje  DarkSkimmer Sáb Feb 14, 2009 5:32 am

AMENAZA

Una corta palabra exclamada en un grito se convierte en un escudo fiable contra el daño. La palara elegida en lo de menos; lo importante es que le permite abortar cualquier ataque deliberado. A menudo, los cazadores descubren el poder de la palabra cuando la gritan instintivamente y, de forma asombrosa, esta previene el daño.

Sistema: Tira Astucia + Misericordia, dificultad 6. Normalmente, esta tirada se enfrenta a la de ataque del enemigo. Tu personaje debe ser capaz de ver la acción que pretende detener.

INSINUA

Tu personaje tiene que formular una pregunta a una criatura sobrenatural y la criatura debe entender que lo ha hecho. La pregunta en cuestión no es verdaderamente importante, ni tampoco la contestación que pueda dar. Lo que importa es que tu personaje interactúa con el ser como si fuera una persona, no una cosa. Este sencillo acto, alimentado con el espíritu del cazador, obliga a la criatura a enfrentarse a los mortales en términos humanos. La facultad suele provocar un sentimiento intenso de pena, pérdida y soledad.

Sistema: Tira manipulación + misericordia, dificultad 6. Cada éxito añade uno a la dificultad de la siguiente acción intentada por la criatura. La tarea se convierte en un desafío mientras el ser se ve asediado por recuerdos olvidados, sentimientos que creía muertos y una compasión desesperadamente reprimida.

RESPIRA

También llamado "El beso de la vida", esta facultad permite a tu personaje curar a otra persona respirando en su boca. Aunque tú personaje parece estar realizando el boca a boca, el poder puede conseguir mucho más: puede curar cortes o desgarros, reparar órganos dañados y restañar huesos rotos.

Sistema: Para curar a alguien, tira resistencia + misericordia, dificultad 6. Por cada éxito conseguido, el objetivo recupera un nivel de daño, contundente o letal.

CALMA

Un redentor irradia su tolerancia y su calma interior como si fueran una forma de energía. La facultad provoca dos efectos simultáneos. El primero es físico: Calma hace más dificil para aquellos que rodean al personaje el actuar brusca o deliberadamente. Los acontecimientos parecen sucederse despacio. El segundo efecto es emocional: Calma sofoca la cólera, alivia los miedos y las tensiones y en general facilita que los sujetos se relajes y ganen perspectiva.

Sistema: Gasta un punto de convicción y tira manipulación + misericordia, dificultad 7. Cualquiera que trate de realizar una acción violenta o un movimiento brusco tendrá que hacer una tirada de resistencia, fuerza o destreza, dificultad 8.

SUSPENDE

Numerosos cazadores creen en la existencia de otros mundos, incluyendo el cielo, el infierno y el purgatoria, otras dimensiones y planos alienígenas. Un cazador que progresa hasta este punto en la senda de la redención comienza a descubrir que es muy posible que tales mundos existan, que sean la base o el origen de las criaturas sobrenaturales y que estas puedan moverse entre nuestro mundo y ellos. Ciertamente, se sabe de criaturas que han desaparecido repentinamente sin dejar ni rastro, ni tan siquiera para la visión de los cazadores. Esta facultad impide a los monstruos utilizar estas vias de escape y los obliga a afrontar las consecuencias de sus acciones aquí y ahora.

Sistema: Gasta dos puntos de convicción y tira carisma + misericordia, dificultad 8. Si obtienes un solo éxito, tu personaje aisla el mundo material que conoce de todos los reinos posibles.
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