Vampire Masquerade
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Mensaje  DarkSkimmer Sáb Feb 14, 2009 5:02 am

Atraviesa

Tu personaje es capaz de potenciar cualquier arma blanca que posea, o incluso puede ser capaz de crear un arma espontáneamente de sus manos.

Sistema: a voluntad, destreza + pelea o armas c.c (daño +2 letal)

Efectos:

Potenciar un arma

Las armas potenciadas reciben un +2 en las tiradas de daño, lamentablemente las armas potenciadas no suelen contener tanto poder, por lo que acaban por romperse. Un arma blanca dura la cantidad de daño que hace en turnos (si un bate de béisbol causa un +2 al daño, el bate dura 2 turnos antes de romperse). Para poder mantener este efecto debe realizarse cada turno después del tiempo límite una tirada de celo, dificultad 6, si tiene éxito, el arma no se destruye. Sin embargo esto sólo sirve para mantener el arma intacta, después de que termine este efecto, el arma es destruida de forma permanente.

Crear un arma

Las armas creadas de la nada hacen una cantidad de daño igual a fuerza +2, no tienen límite de tiempo. Pero estas armas son raras entre los cazadores, debido a que se requiere cierta convicción de que uno sea capaz de crear un arma espontáneamente, es decir, que el cazador debe creerse capaz de poder vencer las leyes de la física para poder convocar este poder.

Sigue

El cazador es capaz de dejar un rastro sobre la criatura que toca, logrando de esta manera seguirla en caso de que escape.
Sistema: Percepción + Celo dificultad 6, cada éxito permite que el rastro dure 6 horas, si se gasta un punto de convicción, la duración se mide en días.

Efecto: La criatura que se tocó deja un rastro humeante, sólo el cazador que convoca este poder puede ver este rastro, pero otros cazadores pueden también verlo al utilizar Discierne, Contempla o Ilumina, al hacerlo la dificultad es 7 para ver el rastro.

Nubla

El cazador crea una nube negra que lo protege de los ataques debido a que dentro de ella los sentidos se confunden, desde dentro, el sonido de un disparo de una pistola se compara con el de un pequeño chasquido.

Sistema: Se considera una acción convocar este poder, Manipulación + Celo dificultad 7, cada éxito hace que la nube dure un turno, pero puede ser disipada a voluntad.

Efecto: La dificultad de todas las tiradas de ataque que alguien realice dentro de la nube aumenta en 3. Los cazadores que activen la segunda visión pueden ver perfectamente a través de ella. La nube ocupa un volumen de 3.5 metros cúbicos, por cada punto de convicción invertido, el área de efecto se duplica.

POTENCIA

Un personaje que utiliza Potencia siente un hormigueo que recorre sus miembros. Con apenas un pensamiento, la sensación puede extenderse por todo el cuerpo.

Gasta un punto de convicción. Ahora cuentas con una reserva de tantos puntos como Celo posea tu personaje para asignar a fuerza, destreza y/o Resistencia.

APLASTA

Los devotos llaman a este efecto "la colera de Dios". Tu personaje gesticula y emerge de su cuerpo algo que no es del todo rayo, ni exactamente fuego. Este chorro de energía puede incinerar a cualquiera que esté a su paso.

Gasta un punto de Convicción. Tira Destreza + Celo dificultad 6. Cualquier exito conseguido por encima del primero se añade a la fuerza de tu personaje para crear una reserva de dados de daño letal
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