Vampire Masquerade
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Mensaje  DarkSkimmer Sáb Feb 14, 2009 5:05 am

PROTEGE

Sea gracias a su desnuda determinación, al miedo de los mostruos o a alguna barrera invisible, el defensor consigue mantener a las criaturas sobrenaturales a raya. No pueden acercársele a menos que él se lo permita, o que sus voluntades sean más fuertes que las de él. Un personaje que utiliza Protege, ve y siente la energía crepitando alrededor de su cuerpo. Las criaturas que entrar en contacto con su aura hacen saltar una chispa; no sufren daño, pero el límite de su acercamiento queda marcado.

Sistema: Tira resistencia + celo, dificultad 6, cuando actiavas este poder. Cada mostro que pretenda aproximarse al personaje debe superar en una tirada de Resistencia el número de éxitos conseguidos por ti. La distancia a la que las abominaciones son contenidas es un metro por cada punto de Celo que el personaje posea. Si un monstruo se encuentra dentro de los limites de esta área cuando se activa el poder, debe realizar una tirada de resitencia inmediatamente. Si supera los éxitos conseguidos por ti, no se ve afectado. Si no lo consigue, se retira tambaleante hasta el imite definido por el aura de protección.

REJUVENECE

Los defensores resultan especialmente dificiles de derribar. Las heridas menores (magulladuras, ligeras abrasiones) se cierran a ojos vista. Las articulaciones dislocadas se colocan espontáneamente en su lugar. Incluso los miembros rotos se alinean y se curan por sí solos al cabo de pocos días (y a veces horas). Los Defensores pueden utilizar parte de sus poderes curativos con otros.

Sistema: Tu personaje recupera cada 10 minutos un nivel de salud perdido a causa de un ataque contudente.
El daño letal se cura de acuerdo a la siguiente tabla, este ritmo de curación tiene precedencia sobre el habitual, pero los tiempos de recuperación son también acumulativos (estando Lesionado, se tardan 21 horas en recuperarse por completo.

NIVEL DE SALUD TIEMPO DE RECUPERACIÓN
Magullado Tres horas
Lastimado Seis horas
Lesionado 12 horas
Herido Un día
Malherido Tres días
Tullido Una Semana
Incapacitado Tres semanas

Para curar las heridas de otro, el Defensor impone sus manos sobre él. Debe gastar convicción para curar su herida más grave (el último nivel sufrido). Un nivel sufrido a causa de daño contundete cuesta un punto de Convicción. Si el daño recibido fue letal, el gasto es de dos puntos de Convicción.

MARCA

La mano de tu personaje crepita, llena de energía y cuando se posa sobre una criatura sobrenatual, puede dejar una ardiente marca en ella. Esta marca no sólo quema la piel; atraviesa cualquier vestimenta que pueda cubrila. Una protección sólida, como por ejemplo una armadura, no es atravesada, pero se calienta tremendamente y podría llegar a dañar a quien la lleva.
La marca es aproximadamente del tamaño de la palma de una mano y puede tener la forma de cualquier símbolo que forme parte del lenguaje de iconos de los cazadores.

Sistema: Para utilizar esta facultad, tu personaje debe tocar al objetivo, lo que puede requerir de una tirada de Destreza + pelea si éste se resiste. Entonces relaizas una tirada de Celo, dificultad 6. El número de exitos conseguidos determina la duración de la marca.

ATRAE

Algunas veces, la mejor manera de proteger algo o alguien es conseguir que el mostruo vaya hacia tí. Un defensor puede utilizar esta facultad para forzar a sus enemigos a enfrentarse a él en vez de a otros. Atraer al enemigo es siempre un riesgo calculado. El defensor no quiere sacrificarse; simplemente atrae la atención sobre sí mismo con la esperanza de preservar una persona o cosa y con la intención de ganar la batalla. De hecho, los Defensores que han avanzado tan lejos en su senda pueden querer adquirir esta facultad porque finalmente están capacitados para enfrentarse a sus enemigos en combate personal, a diferencia del pasado, cuando se veían obligados a mantenerlos a raya.

Sistema: Para que este poder funcione, debe existir entre el cazador y el mostruo una línea de visión directa e ininterrumpida. Gasta un punto de convicción y tira apariencia + celo, dificultad 6, el narrador realiza a su vez una tirada de resistencia + astucia, dif. 6, para el monstruo. Si tu tirada obtiene más éxitos, el monstruo centra toda su atención en tu personaje e ignora a los demás, aunque esto vaya en contra de sus intereses. Si es la criatura la que obtiene más éxitos, puede actuar normalemtne y dirigirse hacia donde quiera.

ARDE

Cuando se activa esta facultad, tu personaje se llena de una energía abrasadora. Visible tanto para los cazadores como para las criaturas sobrenaturales, esta energía adopta la apariencia de un furioso brillo de color rojo-amarillento que transmite la impresión de que por las venas de tu personaje corre lava ardiente, Si se toca al cazador, se sufre un agudo dolor y aroces quemaduras.

Sistema: Tira resistencia + celo, dif.6 y gasta dos puntos de Convicción para activar la facultad. Por cada éxito obtenido, arde durante un turno. Durante este tiempo, realiza una tirada de daño letal con tantos dados como los éxitos obtenidos en la tirada de activación contra cualquier que entre en contacto con el personaje. Si éste golpea a alguien con los puños desnudos, añade el daño de las quemaduras al daño provocado por el ataque.
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