Vampire Masquerade
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Mensaje  DarkSkimmer Sáb Feb 14, 2009 5:27 am

DISCIERNE

Tu personaje exhibe una extremada percepción de las criaturas sobrenaturales, una perspectiva surrealista que le permite descubrir cosas sobre lo desconocido que la mayoría sería incapaz de ver. Podría advertir que una mano no deja una marca de sudor sobre un escritorio, que los ojos de alguien no se dilatan cuando cambia la luz o sencillamente que un ser no respira. Tal información suele ser suficiente para determinar aproximadamente la clase de criatura a la que el Juez se enfrenta.

Este poder suele utilizarse en una de las dos siguientes circunstancias: Cuando tu personaje intenta identificar a una criatura sobrenatual o cuando trata de ver en la oscuridad o ha sido cegado. En cualquiera de los dos casos, tira percepción + celo contra una dificultad de 6. Los efectos de Discierne se prolongan durante 10 minutos por cada éxito conseguido. Cada punto de convicción gastado permite extender su duración otros 10 minutos. El poder puede ser desactivado a voluntad.

LASTRA

Tu personaje puede aprisionar durante un breve tiempo a una criatura sobrenatural, atándola a la tierra sobre la que se encuentra. Algunos jueces sostienen la teoría de que el abrumador escritinio que acompaña a la facultad es más de lo que las culpables conciencias de los monstruos pueden soportar y por eso quedan inmovilizados.

Tu personaje mira fijamente a la criatura. Tira Resistencia + Celo. La dificultad en el caso de una única criatura es su resistencia + 3. Para inmovilizar a un grupo entero se realiza también una única tirada. En este caso, utiliza la Resistencia más alta del grupo, si la tirada falla, ninguna de las criaturas se ve afectada. Por cada éxito que consigues, el enemigo queda atrapado un turno. Si tu personaje aparte sus ojos del objetivo u objetivos durante ese tiempo, el "Conjuro" se interrumpe.

EQUILIBRA

Con este poder, tu personaje puede impedir que una criatura acceda a la fuente de su fuerza.

Tira Astucia + Celo. La dificultad es la resistencia del enemigo + 2. Si tienes exito, el oponente no podrá utilizar ningún poder ni realizar función alguna que requiera del uso de energía sobrenatural.

DESENTRAÑA

Un personaje que posee esta facultad es un detector de mentiras humano. Cuando escucha algo falso experimente una sensacion caracteristica. El sentimiento concreto es diferente para cada cazador. Algunos la perciben en forma de mal olor, otros como un ataque de náuseas y otros como un destello repentino de luz. Tome la forma que tome la advertencia, resulta clara e inconfundible.

Desentraña funciona una escena completa a cambio de un punto de Convicción. Cuando se cuenta una mentira en tu presencia, el Narrador debe tirar la percepción + celo de tu personaje, dificultad 6. Si el poder tiene éxito y la afirmación es falsa, el personaje lo detectará, independientemente de la habilidad del mentiroso.

MUESTRA

Cuando tu personaje usa esta facultad, la gente normal que hay en sus cercanías se vuelve consciente de los seres sobrenaturales presentes. Las criaturas resultan repentinamente perceptibles como lo que en realidad son, al margen de que intenten camuflarse utilizando sus poderes antinaturales.

Realiza una tirada de Celo, dificultad 8, y gasta, dos puntos de Convicción. El número de éxitos conseguidos indica la extensión del poder.
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