Vampire Masquerade
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Mensaje  DarkSkimmer Jue Mar 12, 2009 7:06 pm

● Imparte:
Este poder puede proveer la primera pista de que los Descarriados fueron alguna vez enfocados para algo mejor, Algo diferente de lo que ellos se han vuelto. Quizá ellos realmente se les asignó ser generales, tropas de empuje en la batalla. Quizá no fueron siempre asesinos en malfuncionamiento. O quizá este poder demuestra nada más que el impulso del Descarriado de entregarle a los otros la constante pesadilla que los embruja.
Tu personaje simplemente se concentra y le es posible "abrir los ojos" de los cazadores cercanos a él, activando su segunda Visión como si fuese el interruptor de una lámpara. Aquellos imbuidos que fueron afectados por el repentino "Don" del descarriando no tienen una idea de como el fenómeno ocurre, o quien o que lo esta causando; solamente que ellos, repentinamente, se volvieron conscientes sin su propia decisión, aquello que puede ser iniciado en si mismo. Desafortunadamente, algunos cazadores además presumen que con la segunda visión llega una resistencia común a los poderes influyentes de los monstruos, pero no es así. Imparte confiere solo la visión. Si tu personaje no comparte esta información, la gente con la que trabaja podría aprender la verdad de forma dura... quizás con el detrimento de tu Descarriado.

Sistema: Tira percepción + Visión, Dificultad 6. Cada éxito activa la segunda visión de algún otro cazador. Tres éxitos permiten la activación de la visión de tres cazadores. El Descarriando escoge que cazadores reciben y quienes no este beneficio. Pero todos los recipientes deben de estar dentro de 5 veces su rasgo de visión en Metros (yardas).
(Visión 3 permitiría la activación en 15 yardas en cualquier dirección). Los sujetos escogidos no gastarán convicción para ver con Segunda Visión, A menos que ellos quieran la defensa sobrenatural contra el control de la mente, el cuerpo y la emoción que llega con la "normal" activación de Segunda Visión.
Usar imparte cuesta una acción y puede ser realizada por un descarriado una vez por escena. La Segunda visión conferida alguien dura por el resto de la escena, incluso si los recipientes dejan el radio efectivo que rodea a tu Descarriado. Un Cazador además puede activar su propia segunda visión para obtener su completo beneficio durante la misma escena.

●● Previene:
Como un Descarriado es sumergido progresivamente en los más profundo de la caza y la corrupción del mundo, se vuelve cada vez más sensible al peligro que le rodea. Su instinto de supervivencia arde y sus sentidos se convierten en tensos filamentos. Mientras crece y se hace consciente de estos cables metafóricos se vuelve enormemente receptivo ante un inminente peligro y le alertan justo antes de que el riesgo emerja. Aun cuando el cazador no gana ninguna especificación sobre lo que esta por suceder, el es alertado de que "algo" podría causarle daño.

Sistema: Esta Facultad básicamente confiere un "sentido del peligro" sobre tu personaje, dándole una breve y única advertencia de impedir el peligro. Esta siempre "encendida", preparada para advertir de problemas. En mecánicas de juego, este es un poder reflexivo con una tirada secreta hecha por el narrador, cada vez que hay posibilidad de un inminente peligro. El narrador tira Astucia mas Visión, dificultad 7. La facultad se activa en una de dos maneras, con beneficios separados para cada activación. El primero es en situaciones de no combate; Cuando una amenaza es puesta a tu personaje pero no involucra un ataque inminente. Quizá el piso de una vieja casa se encuentra podrido y pronto a colapsar, o una trampa para osos ha sido puesta cerca del siguiente rincón (ninguna situación que represente un ataque concertado contra tu personaje). O una bomba cercana esta por explotar. Por cada éxito ganado por el narrador, tu personaje detecta el peligro aproximadamente un turno antes de que se presente. Así, el narrador tira Previene cuando tu personaje se aproxima a problemas, con suficiente antelación antes de encontrar realmente el peligro.
En un inminente escenario de combate, el Narrador tira Astucia + Visión, dificultad 7 en el turno previo a que ocurra el ataque. Si cualquier emboscada espera a tu personaje, por ejemplo, el narrador tira Previene en el turno antes de que el ataque sea lanzado. Cualquier éxito en esta tirada es añadido a la iniciativa de tu personaje en el siguiente turno, o es agregado a la reserva de dados de una tirada de reacción que tú hagas en el siguiente turno, tales como esquivar, bloquear o deflectar. Tu escoges cuando tu personaje esta listo para la acción; ganas dados extras a la iniciativa; o automáticamente se prepara para defenderse; harás una tirada de esquivar, bloquear o deflectar. Entonces, en una situación de combate, si dos éxitos son obtenidos en la tirada del narrador, tu iniciativa total es incrementada en dos u obtienes dos dados extra a cualquier tirada relevante de reacción.
El sentido del peligro no te indica el tipo de peligro que esta por ocurrir; simplemente que algo mal esta por pasar. La reacción de tu personaje es cosa que tú debes decidir, pero siempre es posible que su opción pueda ser inútil en ayudarle a protegerse. Si detecta una amenaza y va propenso a que "algo malo" pasa, el podría aun estar en las proximidades cuando una bomba estalle. O podría tratar de deflectar un ataque próximo como una muralla en derrumbe, lo que no puede ser deflectado.
La convicción no puede ser apostada en esta facultad, porque el narrador controla su uso. El narrador puede decidir si Previene es capaz de anticipar amenazas a personajes en tus cercanas. No puedes conferir los efectos de ésta facultad para darle bonos a otros, pero tu personaje aun puede ir en defensa de otros cazadores, sacarlos del camino del daño o incluso abandonarlos si percibe que algo que lo sobrepasa esta por llegar.

●●● Enfurece:
Casi todos se ponen en el camino de la cruzada del Descarriado. ¡Solo Unos pocos se espera que pongan los bienes en la línea, para obtener, y hacer lo que se necesita ser hecho! Al menos, Así es como los descarriados tienden a ver las cosas.
Este poder podría proveer otra pista de que los heraldos han puesto a los descarriados para desarrollar un rol en la caza, más que el de meros asesinos. Enfurece sugiere que ellos fueron puestos para inspirar a otros imbuidos y llevar el vigor de un jefe de guerra para el combate junto a sus aliados. Quizá si los Descarriados tuviesen una psique normal, saludable, esta facultad podría trabajar como debiese. Pero no lo hace.
Un Descarriado "comparte su espíritu", y este poder infunde una suerte de lujuria sanguinaria de berseker en otros cazadores, forzando incluso a los pacifistas a hacer un combate sangriento contra cualquiera que alce la ira de ellos o del Descarriado. Los cazadores afectados por esta maldición temporal son lanzados a una saturada violencia, inundando sus mentes con una ira roja. Incluso cazadores con la mejor de las intenciones podrían perderse a este poder, "despertando" mas tarde en una habitación llena de cadáveres, de bestias y gente a fin.

Sistema: Tira Manipulación + Visión, dificultad 6. Por cada éxito obtenido, tu Descarriado puede afectar a algún otro cazador dentro de su Visión en Metros (Yardas). Una Visión de 6 permite al cazador seleccionado en 6 metros (yardas, 18 pies) ser afectado por una rabia berseker.
Esta rabia fuerza a otros cazadores a actuar violentamente contra "el enemigo" (el como esa etiqueta es interpretada es dejada a los jugadores y al Narrador). Todos los jugadores de los personajes afectados podrían hacer una tirada de Fuerza de Voluntad, dificultad 7, para resistir el efecto, y deben Exceder el total de números de éxitos ganados en la tirada de facultad para hacerlo. Un sujeto no tiene por que quedarse en el rango de Visión en metros de tu Descarriado para que el efecto persista. El latiga en cualquier distancia desde tu personaje desde ese momento.
Un cazador afectado debe atacar el enemigo percibido mas cercano con la más letal de las armas o poder a su disposición entre un número de turnos igual al total de éxitos logrados en tu tirada de facultad. Cada atacante, además, gana un número de dados de bonificación en todas las tiradas de ataque, igual a los éxitos obtenidos en tu tirada de facultad. Así, si tu lograste cinco éxitos en tu tirada de Enfurece, cinco cazadores afectados atacan
al enemigo por cinco turnos y ganan cinco dados en todas las tiradas de ataque de ese momento.
Una vez acabado el turno, cada cazador afectado sufre un número de niveles de daño contundente (que no pueden ser absorbidos) de acuerdo al números que tu obtuviste en tu tirada de facultad:

1-2 éxitos 1 nivel de daño
3-4 éxitos 2 niveles de daño
5 o más éxitos 3 niveles de daño

El cazador usando Enfurece no es afectado por su propio poder y no toma ninguno de los daños asociados con su uso. El poder no puede ser usado para enfurecer humanos, espectadores o monstruos. Toda esa clase de personas o seres pueden ser objetivos de ataque, sin embargo; algún afectado por Enfurece podría concebir ver a estos sujetos como enemigos. Para el uso de este poder, el término "enemigo" típicamente se refiere a quienes sean o lo que sea que tu Descarriado considere un enemigo. Incluso cazadores quienes hayan hecho amistad con monstruos pueden atacar a estas criaturas si tu Descarriado siente que hacerlo es lo apropiado.

●●●● Recoge:
Se cree que los ojos son las ventanas del alma, y algunos Descarriados creen que este adagio es verdadero; especialmente cuando los ojos en cuestión le pertenecen a un ente muerto. Quizá el alma aun nada en los ojos del muerto. O puede que algún remanente de una identidad esté ligada en un cadáver. ¿Quién Sabe? Lo que importa es que un Descarriado puede mirar en los ojos del muerto y ganar información desde los que partieron.
"Muerto" es algún término relativo donde los monstruos son de concernimiento. Al parecer algunas personas caen muertas. Otros están muertos y aun así caminan; chupasangres, fantasmas, tambaleantes. No es tan fácil entrometerse en los secretos de estas legiones de "no-muertos". Aun así, si un Descarriado puede mirar dentro de sus ojos, Esta facultad trabaja y los bastardos están obligados a responder.
Esto no es por ningún significado un poder perfecto, sin embargo. Después de todo los muertos no, pueden responder a preguntas cuyas respuestas desconocen. Pero al menos este efecto los fuerza a ser honestos; incluso si su idea de la verdad no encaja con la sigla de "honesto a Dios"

Sistema: Tu personaje debe de gastar una acción completa comenzando a mirarlos ojos del sujeto muerto. Gasta un punto de convicción y tira Percepción + Visión, dificultad 8. Cada Éxito permite una pregunta que debe de ser fuerte y clara, y cada respuesta deberá ser respondida "Verdaderamente". Todas las preguntas a ser formuladas después de que este poder toma efecto deben de ser usadas en la misma escena o la oportunidad de preguntarlas se habrá perdido hasta que la facultad sea usada una vez mas sobre el sujeto.
Las respuestas pueden ser recibidas de los muertos solamente. Esto puede significar tanto un cuerpo muerto o una criatura quien es de facto físicamente muerto (tales como vampiros, zombis o fantasma). Las respuestas son confiables solo relativo al cuerpo/criaturas siendo preguntada. Si el sujeto no conoce la respuesta (O si esta conoce una respuesta incorrecta), tu personaje no recibe ni respuesta imprecisa ni respuesta. Si el sujeto conoce la respuesta, sin embargo, la verdad se aproximará.
Las respuestas no serán respondidas fuertemente, pero parecerán ser susurradas en la mente tu Descarriado a cambio. Si tu Descarriado pregunta a una criatura no muerta (vampiro, zombi, fantasma), esa criatura no necesita responder claramente, sino, y en efecto, podría re-mentir la pregunta como ella quiere. Pero la respuesta correcta aún quedara en la mente de tu Descarriado. En el caso de un antiguo ser no-muerto particularmente potente, una tirada de fuerza de voluntad, dificultad 6 podría permitirle resistir esta facultad totalmente por la escena.
Nótese que un cadáver que queda sin ojos (o cabeza) no podrá ser cuestionado, así que los cadáveres pueden decaer y volverse inútiles a esta facultad. Cuerpos animales no pueden ser cuestionados. Si un sujeto habló un idioma diferente en su vida, respecto al de tu Descarriado, la respuesta aun así será susurrada en la mente de tu personaje en su propia lengua. Si un espíritu posee a un huésped, mirar en los ojos del huésped afecta al espíritu en el. Mirar en los ojos incorpóreos de un espíritu aun permite a esta facultad operar, Asumiendo que la forma del espíritu incluya ojos.
Esta facultad no puedo ser usada exitosamente en el mismo cuerpo o ser no-muerto más de una vez por escena.

●●●●● Espira:
Un Descarriado con esta facultad es capaz de juntar y comandar el poder del viento, y eso no es una pequeña brisa. Es mas como un pequeño huracán, un torbellino localizado con violentos impulsos e invisible cuchillas de viento. El psicópata enfoca brevemente y libera su ira como una literal fuerza de la naturaleza.

Sistema: Gasta dos puntos de convicción y tira Fuerza + Visión, Dificultad 8. Una terrible Ventisca es centrada en tu Descarriado que tiene 3 metros (yardas) de diámetro por cada éxito obtenido. (Si cuatro éxitos son ganados, el torbellino se mueve en torno a tu personaje entre los 12 metros (yardas, o 36 pies de diámetro; 6 metros/yardas o 18 pies en Radio.)
Este huracán hace daño letal a todo en su paso, automáticamente infligiendo daño por cada turno de exposición igual al numero de éxitos ganados en tu tirada de facultad (cuatro éxitos significan 4 niveles de daño letal). Cualquiera es capaz de obtener daño; gente, muebles, estructuras, monstruos, o incluso espíritus incorpóreos o poseyendo, como si el viento irrumpiese en este mundo y el siguiente. El daño de los vientos puede ser absorbido a discreción del narrador (Bonos de armadura podrían ser tomados en consideración).
Además, cualquier individuo atrapado en el espiral debe de hacer una tirada de resistencia, dificultad 8, para mantenerse en pie. Todo movimiento en el área de efecto es reducido a la mitad independiente de si la victima esta de pie o tirada en el suelo.
Atacar a un Descarriado con esta facultad activada es una proposición muy arriesgada. Cada tirada de ataque contra tu personaje es hecha a -1 dado por cada éxito obtenido en tu tirada inicial de facultad. Si tu tirada logro cinco éxitos, cualquier tirada de ataque contra tu personaje es reducida en 5 dados.
Tu personaje no puede realizar otra acción mas que moverse cuando esta rodeado por el ciclón. La tormenta viaja con él si se mueve. El está en el "ojo" del huracán, como si lo fuese, y no toma ningún daño de este. Él, también, no podrá viajar más que a la mitad de su movimiento.
Los vientos persisten por el remanente de la esencia o pueden ser parados prematuramente por la orden de tu Descarriado. Ellos además cesan si él es dejado inconsciente o incapacitado. Tu personaje no puede disminuir el poder del área de efecto. Esta siempre a su tamaño completo y afecta a todos los atrapados en su camino, sean cazador, humano, sobrenatural. Esta facultad solo puede ser activada una vez por escena.
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