Vampire Masquerade
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Libro del clan assamita

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Mensaje  rasel Sáb Mar 07, 2009 11:37 pm

os dejare libro por libro todos los libros ya que lestat y yo nos propusimos llenar un poco mas la seccion vampiro para que podamos consultar los libros si tenemos necesidad y los tengamos a unos pocos click

os dejo el libro del clan assamita


INTRODUCCION.

Son homicidas nocturnos, los mejores. Reclutados como Arcontes y como sicarios, son el clan mas temido. Reservados y taciturnos, viajaran a cualquier parte aceptando como pago la sangre. Su renombre se debe a su habilidad como asesinos a sueldo, cobrando la sangre de sus patrones. No aceptan cualquier trato, pero una vez aceptado, su honor les obliga a ejecutarlo al pie de la letra. Un vez aceptado solo parara cuando cumpla el contrato, o el Assamita tenga pruebas de que el patrón le engaño.

El clan se fundo hace mas de 1000 años en Turquía y siempre han protegido su no-vida ferozmente. Son fundamentalistas de una fe con una mezcla de muchas religiones de Oriente Próximo y leyendas vampíricas. Creen que la única forma de acercarse al paraíso es acercarse a Caín, ser de su generación. Para ello, en la antigüedad cometieron diablerie, incluso, según sus leyendas, se dice que su fundador mato con sus propias manos a dos Cainitas de Segunda Generación. Pero en la Baja Edad Media, la Camarilla lanzo una Caza de Sangre contra todo el clan. Tras siete años, su fortaleza-santuario, Alamut, estuvo a punto de ser descubierta. Tuvieron que negociar la paz, ellos renunciaron a beber de los otros Vástagos y la Caza fue suspendida, además los Tremere les lanzaron un ritual que les impedía beber de un vampiro. Sin embargo, los Assamitas adaptaron algunos rituales para crear su versión de diablerie.

Con la sangre que recolectan en pago por sus crímenes se usa en un ritual de creación en las reuniones quinquenales en Alamut. Las pociones que crean pueden reducir la generación de un miembro del clan. Para una poción necesitan 200 puntos de sangre de vampiros no Assamitas de generación igual o menor. Se necesitan décadas para conseguir tal cantidad. Además cada Assamita le da a su Sire el 10% de lo recolectado. Aunque ningún Vinculo les ata al clan, cumplen sus tradiciones como fanáticos. Si alguien trata de engañar o atacar (salvo en caso de defensa) a un Assamita, el peso entero del clan, caerá sobre él.

Apodo: Asesinos.

Apariencia: Como son próximo orientales, comparten los rasgos de esa zona: piel atezada, cabello negro, rasgos aquilinos. Con el paso de los años, su piel oscurece hasta el color ébano oscuro.

Refugio: Los Antiguos en Alamut. Cuando un Neonato esta fuera, escogen los lugares mas inaccesibles.

Trasfondo: Suelen vigilar a un humano durante años. Si se le concede el permiso, el mortal debe servir durante años a su Sire y será Abrazado si le sirve muy bien, si no es asesinado. Durante 7 años se le considera Fidais y aprende los secretos del asesinato.

Creación: Casi todos son del Oriente Próximo y han sido en vida delincuentes, soldados, exploradores o investigadores. Su Naturaleza y Conducta se parece sin ser iguales. Las Técnicas suelen ser primarias. Los trasfondos mas habituales son Mentor y Prestigio en Clan.

Disciplinas: Celeridad, Extinción, Ofuscación.

Debilidad: Son dos. Pagan el 10% de lo recaudado a su Sire y por cada Punto de Sangre de Vástago que beben sufre un nivel de heridas.

Organización: Los líderes viven en Alamut, donde reciben las solicitudes de asesinatos, que aunque no son obligatorias, pierden Prestigio si las rechazan. Los más jóvenes están esparcidos por el mundo y siguen su propio criterio para aceptar misiones.

Obtención de Prestigio: El método mas evidente es mediante los asesinatos. Pero también hay otros métodos como ayudar a un hermano del clan.

Cita: Que necesidad tenemos de gobernar a una ridícula masa de sicofantes si ya estamos en el camino verdadero? No hay nadie que no tiemble al mínimo indicio de nuestra presencia y eso deja en mi boca un sabor mas dulce que el de la sangre.
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Mensaje  rasel Sáb Mar 07, 2009 11:51 pm

GLOSARIO

Alamut: Originalmente la fortaleza de los Assamitas. Desde el Tratado de Tiro, es la localización del Maestro y los antiguos del clan. También usado como una metáfora para la totalidad del clan, especialmente el espíritu e ideales del clan.

Amr: El jefe mago del clan, uno de los du'at.

Antitribu: Los Assamitas que escaparon a la Maldición y se aliaron con el Sabbat.

Asabiyya: La tradición de lealtad al clan y sus miembros.

Califa: El líder militar del clan, uno de los du'at.

Castellano: Un Assamita a cargo de otra localización o un grupo lejos de Alamut.

Corazón de Sangre: La sangre recolectada de los Assamitas caídos usado en las mas sagradas ceremonias.

Du'at: Los tres miembros mas antiguos del clan, el califa, el visir y el amr, que son los consejeros mas cercanos al Maestro.

En'esh: La Primera Ciudad, conocida por otros como Enoch, Uniech, Enkil, etc.

Escriba: Un termino contemporáneo usado por los guerreros del clan hacia los no-guerreros.

Fida'i: Los recién Abrazados que sirven siete años como aprendices en Alamut.

Fin: Usado como verbo. Finalizar a un kafir es asesinarlo.

Haqim: El ancestro Assamita, su nombre también se dice Hachem, Hashem, A'shem o (equivocadamente) Hassan o Hussein en fuentes europeas.

Haqim, hijos de: El clan Assamita.

Hijra: "Emigración", el estado actual del clan buscando establecer bases de poder y liberarse de la Maldición.

Ikhwan: La tradición de la hermandad.

Inconquistados, los: El nombre que los antitribu se dan a si mismos.

Kadd: La tradición de la venganza.

Kafir: "Infieles", el termino Assamita para referirse a los vampiros no-Assamitas.

Khabar: "Tradicion", el sistema de creencias y el código de honor Assamita.

Khayyin: Caín, el primer vampiro.

Khayyin, camada de: Todos los vampiros, excepto los Assamitas.

Kufr: Un termino islámico para herejía, ingratitud. Lo usan para referirse a los principios de la Camarilla.

Maldicion, la: El Tratado de Tiro y el ritual de los Tremere que hizo la sangre de los vampiros venenosa para los Assamitas.

Mumun: La tradición de la fe.

Munafiqun: "Hipócritas", apodo Assamita para los miembros de la Camarilla.

Muruwa: El código de honor de los Assamitas.

Nido de las aguilas, el: Originalmente, Alamut. Ahora es el refugio secreto de los antiguos del clan.

Rafiq: "Camarada(s)", el termino Assamita para ellos mismos.

Senda de la Sangre: Diablerie.

Shahid: Palabra árabe para un mártir religioso. Los Assamitas muertos al ser engañados por un falso contrato reciben este titulo. Algunos militantes extremos lo usan para referirse a todo el clan, en referencia a la Maldición.

Silsila: Los Antiguos del clan y otros miembros respetables que actúan como sacerdotes en la Senda de la Sangre o Castellanos en una base lejos de Alamut.

Tajdid: "Revivir", el programa de investigación dedicado a liberar a los Assamitas de la Maldición.
Taqiyya: El arte assamita de disfrazarse y personificación. La tradición del secreto.

Tiro, Tratado de: El acuerdo entre la Camarilla y los Assamitas de 1522,
en el que los Assamitas rindieron su habilidad de cometer diablerie.

Umma: La tradición de la comunidad. También se refiere a la deseada reconciliación del clan y los antitribu.

Uno, convertirse en: Ascender en poder a través de la Senda de la Sangre hasta ser igual en poder que Haqim, en resumen hacerse de 2º generación a través de diablerie u otro método.

Uno, el: Haqim. Es usado en contextos rituales. Equivocadamente, Cain.

Viejo Hombre, el: También conocido como el Viejo Hombre de la Montanya. El Maestro del clan.

Visir: El jefe estudioso y principal mediador político del clan, uno de los du'at.

Yihad: Un termino árabe aplicado a una guerra santa. Para los Assamitas es su tarea legendaria de destruir a todos los vampiros y su derecho de nacimiento. No confundir con la de las maquinaciones de un Antediluviano contra otro.
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Mensaje  rasel Sáb Mar 07, 2009 11:53 pm

HISTORIA.

Somos el mas viejo clan, mas que los tontos de la Camarilla. No se habían unido aun cuando los Assamitas nacieron. Comenzaron en la Primera Ciudad, que llamamos En'esh. Aquí Khayyin ceso su vagar y engendro la Segunda Generación, cuyo numero era cinco. Los kafir hablan de tres, pero su numero era cinco.

Era en En'esh donde Haqim, nuestro ancestro vivía, y donde nosotros, sus hijos, nacimos. Haqim era el jefe de los ejércitos de En'esh, un gran y noble guerrero, amado por el rey y temido y amado por la gente. Vio como el vagabundo Khayyin entro en la ciudad con mentiras y puso al rey y reina que el quiso. Vio, aunque Khayyin no lo supo, como fueron hechos y educados y la gran maldad que esparcirían. Supo que ni los sacerdotes, ni los ejércitos, ni las murallas les podrían parar y se afligió gravemente.

Reunió a guerreros fiables y mataron por el día a los reyes, cortando sus cabezas y echando su sangre en una copa. Con su propia mano, nuestro ancestro corto su cuello, dejando su sangre fluir. Cuando las ultimas fuerzas le abandonaron, los soldados le dieron a beber, y aunque estaba gravemente herido, no murió. Algunos soldados tuvieron miedo que se convirtiera en lo mismo que los reyes, pero les tranquilizó, y ellos se regocijaron y le dieron de su sangre para que viviera y fortaleciera.

Esa noche, Khayyin se levanto de su refugio oculto y cuando vio lo que les había ocurrido a los reyes se enfureció y cayo sobre los soldados como un djiin, deshaciéndolos en pedazos. Haqim se le enfrento, lucharon durante toda la noche, pero Haqim era débil en la Sangre y venció Khayyin. Bebió a Haqim y cuando el sol comenzó a salir huyo a su refugio. Cuando se había ido los soldados cubrieron el cuerpo de Haqim y lo sacaron de la ciudad. Aun tenían sangre de los reyes y con ella nuestro ancestro se curo, aunque durante meses estuvo gravemente herido.

Durante largo tiempo, viajaron hasta que llegaron a unas lejanas montañas donde Khayyin no podría encontrarles. Allí construyeron una gran y secreta fortaleza llamada Alamut, el Nido de las Águilas, porque era elevada y fuerte. Haqim descansó y creció en la Sangre. Algunos soldados, los dignos, fueron hechos de la Sangre también y les ordenó hacerle la guerra a Khayyin y su progenie, para que su maldad no corrompiera la Tierra. Haqim sospechaba que había hecho mas Chiquillos en la Primera Ciudad, y en verdad lo hizo. Esos tres son los que los munafiqun conocen como la Segunda Generacion, no saben de los otros dos ya que Khayyin no quiso asustarles con su propia mortalidad y creía que Haqim ya no vivía.

Esta es la verdadera historia de Khayyin el vagabundo y Haqim nuestro ancestro y es nuestro verdadero comienzo. Recuerda que él nos ordenó limpiar el mundo y como nos colocó en la Senda de la Sangre. Haqim se fortalecido y preparo a sus Chiquillos para su tarea. La Segunda Generación de Khayyin creo a la Tercera y esta a la Cuarta y Quinta, que les mataron. La Primera Ciudad cayó, y la Segunda y comenzó lo que los kafir llaman Yihad. En verdad, grande es su ignorancia, porque no saben el significado de esa palabra. Ni siquiera ven que la verdadera Yihad es la nuestra. Sí, su Yihad y la nuestra están mas cerca de lo que creen. ¿No eran los Hijos de Haqim los que mantenían abajo a la progenie de Khayyin? ¿No iban nuestros hermanos secretamente y cercaban sus dominios? Y sus maldades fratricidas ¿no se volvieron contra ellos mismos sirviendo a nuestro Ancestro? Porque no conocían la historia de Haqim y no nos conocían, maldiciéndoles, destruyéndoles. Así nació su Yihad, porque de la verdadera no conocen nada.

Pero la Cuarta y Quinta Generación aprendieron. Se unieron contra las amenazas exteriores y comenzaron a gobernar las ciudades. Ese fue el comienzo de los clanes de lo kafir cuya sangre es mucho mas joven que la nuestra. Construyeron grandes imperios y aprendieron grandes secretos como nuestra existencia, que les cazábamos como ellos a los mortales.

Cuando nos descubrieron revelaron su tremenda estupidez. ¿Se levantaron y nos aplastaron como un hombre sabio aplastaría a un escorpión?. No. Se refugiaron en sus fortalezas y esperaron no ser ellos las presas. Y su vergüenza y humillación se hizo mas profunda aunque sólo nosotros nos atrevemos a recordarlo. Algunos intentaron salvar sus indignas vidas pagando un tributo en Sangre. Otros nos enviaron a por sus enemigos, pagándonos con su Sangre por tomar la de sus enemigos, porque Sangre es el precio de los Hijos de Haqim. Que estupidez magnífica. Que fuertes nos hicimos, cazando a todos, bebiendo de todos. El más pequeño rafiq era tan temido como uno de sus
Príncipes, porque repartíamos la Sangre y así el que más lo necesitaba podría acercarse al uno. Porque los rafiq no peleaban entre ellos y veían como los otros se debilitaban. Los kafir comenzaron a temer mas y mas a los Assamitas -un nombre que nos dieron porque no pueden pronunciar el sagrado nombre de Haqim- y algunos comenzaron a planear nuestra destrucción.

Sus jefes eran los Ventrue que trataban de hacerse los líderes de la camada de Khayyin. Enviaron ejércitos a las montañas, pero sólo encontraron pelea, dura pelea. Por el día estábamos bien protegidos por las montañas y sus gentes. Por la noche, aunque eran más, prevalecimos porque la Sangre nos había hecho fuertes. Darío, Alejandro, Craso, Paulino, todos volvieron con el rabo entre las piernas, y permanecimos en secreto. Los kafir Ventrue oyeron el nombre de Alamut y enviaron legiones a buscarla. Por su persistencia la habrían encontrado, pero los rafiq tenían sus peones. Los macabeos y sicarii se alzaron en el sur y las legiones tuvieron que abandonar su búsqueda o perecer en el imperio del este.

Cuando el poder de Roma menguó, una nueva fe recorrió la tierra, el Islam. Sus seguidores eran fieros y devotos, pero lucharon entre ellos por diferencias de opinión. Un grupo, los que seguían a un sacerdote llamado Ismail llegaron cerca de Alamut escapando de sus enemigos, como Haqim había hecho 3000 años antes. Se hicieron amigos de los Hijos de Haqim, quienes les ayudaron contra sus enemigos. Roma envió más legiones para recuperar las tierras perdidas a manos del Islam y la marea de la guerra subió y bajó durante décadas. Los Vástagos, como los kafir se llaman a si mismos, se dividieron e hicieron alianzas, porque temían que los demás les enviaran a los Hijos de Haqim y se debilitaron. Mas de un peón Ventrue siguió buscando Alamut y sus caballeros tuvieron victorias, pero los peores no eran Ventrue, eran los Templarios, formados por los magos Tremere. Usaron armas junto a magia y grande fue nuestra lucha contra ellos. Pero los Ismailies habían aprendido de los Hijos de Haqim e hicieron grandes destrucciones entre las filas templarias. Hashashiyin les llamaron, y Asesinos decían los europeos, mientras contaban historias de coraje y astucia, atemorizando a los oyentes. Algunos habían bebido la Sangre de Haqim, pero fueron pocos, la mayoría eran mortales bien entrenados y devotos. Los hashashiyyiin eran como hermanos de los Hijos de Haqim, y los más grandes entre ellos siguieron la Senda de la Sangre. Tan vanidosos se volvieron, esos munafiqun que fueron vencidos hasta por mortales.

En Roma un kafir Ventrue que pretendía gobernar el mundo, un sacerdote mortal consintió una gran purga de brujas y otros malvados. La cruz y la llama tocaron a muchos vampiros, que fueron forzados a dejar sus diferencias de lado para sobrevivir. Sobre estas mentiras nació la Camarilla. En su arrogancia convocaron a todos los de la Sangre de Khayyin a someterse. Muchos lo hicieron, el resto fueron declarados proscritos y herejes.

Clanes fueron hechos pedazos, y Sires se volvieron contra Progenies y muchos murieron en una Caza de Sangre con estacas y fuego, y no fueron pocos porque los kafir vendían a la Inquisición a sus enemigos, sólo para enriquecer la Sangre de Haqim con sus planes. Y a pesar de todo muchos sobrevivieron, por astucia o por esconderse lejos. Y la Camarilla se enojó con los que se negaron a ser gobernados por ellos y les declararon la guerra. Aunque los Hijos de Haqim estaban entre los marcados como herejes, seguimos siendo buscados para acabar con sus enemigos, y por el Sabbat para acabar con la Camarilla. Para ambos bandos éramos desterrados, demasiado útiles para ser enemigos. Y seguimos creciendo con la Sangre de sus mayores.

Muchos rafiq vieron una nueva era dorada y aumentó su desprecio por los kafir. Pero cuando comenzaron a reunirse en la Camarilla, vieron la verdad. Olvidando las mentiras que se habían contado, sus ojos se abrieron, vieron como habían sido usados y como nos habíamos fortalecido. Así como los cruzados contaron historias de asesinos que aumentaban al ser contadas, así lo hicieron los kafir con los Assamitas, convirtiéndonos en grandes y terribles demonios en su imaginación. Era tan grande su temor que no podían vivir bajo las mismas estrellas con los Hijos de Haqim y nos declararon la guerra.

Pero los rafiq habían crecido en fuerza y sabiduría desde los tiempos de Haqim. Los Hijos de Haqim apoyaron el alzamiento anarca, y grande fue el derramamiento de sangre kafir esas noches. Nuestros sirvientes mortales llevaron la guerra al corazón de Europa, a las puertas de Viena donde los brujos Tremere temblaban en sus criptas. Por donde pasaban nuestros ejércitos, nada quedaba en pie.

Pero los Hijos de Haqim se volvieron vanidosos y se olvidaron de la hermandad y esta guerra nos separo como los hizo la Camarilla con los kafir. Algunos creían que los enemigos de nuestros enemigos debían ser nuestro amigos y que debíamos acercarnos a los kafir del Sabbat. No escucharon a los ancianos y las enseñanzas de Haqim. Esa es nuestra mayor pena, que nuestros hermanos dieran la espalda a nuestros hermanos y a nuestro Ancestro.

Pero no sólo fue esa nuestra tristeza. Algunos de nuestros vecinos se volvieron contra nosotros, con los corazones retorcidos por los kafir. Uno llamado Selim trajo sus armadas a los pies de Alamut, porque solo nos habíamos fijado en Europa. Ahora nos enfrentábamos al enemigo en casa. Por ultimo, un kafir Nosferatu fue capturado en el corazón de Alamut y comprendimos que la derrota había llegado. Fue nuestra hora mas oscura cuando nuestra vergüenza fue conocida por todos los munafiqun. En Tiro, nuestro Maestro nos salvo de la destrucción, pero con un coste terrible. El clan entero fue sometido a un conjuro Tremere y la Sangre de Khayyin se volvió veneno para nosotros. Nadie podría seguir la Senda de la Sangre y hacerse uno con el Ancestro. Es nuestra maldición y el mayor de nuestros pesares.

Así fue como los Hijos de Haqim comenzaron la hijra en la que seguimos hasta hoy. Pero no vagamos sin rumbo ya que seguimos las enseñanzas de Haqim. Como tuaregs seguimos una estrella a través de un desierto sin huellas, seguimos las enseñanzas de Haqim hasta alcanzar nuestro destino. El camino es largo y en el hay tres castillos que deben ser tomados antes de acabar nuestro vagar.

El primero es Alamut. El primer Alamut fue descubierto y debemos preparar otro hogar, donde nuestros enemigos no nos encuentren. Aunque está escrito que Alamut descansa en el corazón de cada rafiq, la hijra no acabara hasta que sea hecho en piedra.

El segundo es Tajdid, que significa Revivificación. La Sangre de Haqim está enferma y debe ser revivida, para seguir la Senda de la Sangre y convertirse en uno.

El tercero es Umma que significa Comunidad. Los Hijos de Haqim deben convertirse en una familia una vez mas y renovar la dedicación de enseñar a otros la palabra de nuestro
Ancestro.

Cuando estos tres castillos sean tomados la hijra finalizara y los Hijos de Haqim podrán rededicarse a su tarea. Son tiempos oscuros y somos débiles. Pero nuestra debilidad es nuestro escudo porque al no seguir la Senda de la Sangre, los munafiqun, ya no nos temen. Han apartado sus lanzas del león herido pensando que no podrá curarse. Creen que los rafiq han sido conquistados y que el lobo es un simple perro. Así han vuelto al viejo Alamut para contratarnos y pagar con su propia Sangre, creyendo que la Senda de la Sangre nos estaba vetada. Nuestra debilidad es nuestro escudo y nuestra utilidad nuestra empalizada. Nunca seremos destruidos porque los tontos kafir nos salvan. Y están los que permanecen Inconquistados.

Muchos nos han dado la espalda pero no son mas enemigos que amigos. Siguen la Senda y es posible que a través de ellos volviéramos a seguir los pasos de Haqim. Antes de que la umma sea restaurada, deben olvidar sus alianzas con los munafiqun y rededicarse a nuestra sagrada tarea. Algunos kafir son lo suficientemente listos como para no creer en la Maldición y buscan cercarnos. Los Inconquistados trataron de establecer un segundo Alamut en el este, pero los Ventrue enviaron soldados a lo que ellos llaman India y el segundo Alamut fue abandonado, aunque se cuentan terribles historias de los Thugee que lo defendieron. Los Marijava sirven a Alamut en ocasiones, pero su lealtad no debe ser creída al 100%.

Más invasores, esta vez Brujah vinieron del norte buscando otro Alamut en Afghanistan. No lo encontraron a pesar de sus maquinas de guerra y sus satélites espía. El nuevo Alamut no estaba defendido por muros de piedra sino por los corazones de los Hijos de Haqim. Pero siguieron intentando matarnos, y nosotros seguimos extendiendo nuestras manos.
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Mensaje  rasel Sáb Mar 07, 2009 11:55 pm

SEGUNDA PARTE

Los Antiguos de Tashkent, Kiev, Rostov y Volvogrado no fueron vistos nunca mas. Los que sobrevivieron encontraron al ganado revuelto y debieron preocuparse de su seguridad antes de buscar Alamut. A la vez un antiguo poder despertó en Rusia y eliminó a los antiguos de Moscú y San Petersburgo. Algunos creen que fuimos nosotros, lo que nos da fama. Así sigue, temidos, cazados y buscados por nuestras habilidades. Resistimos, hasta el día que recuperemos nuestra fuerza.


CULTURA Y TRADICIONES

Convertirse en Assamita. La decisión de Abrazar a un mortal es hecha por todo el clan y no por un individuo. Esto no significa que el clan, como los Tremere, reclute poco. A través de siglos de lucha y peligro los Assamitas han desarrollado un programa de reclutamiento más efectivo que el de cualquier clan, asegurando buenos resultados. Parte del deber de los Assamitas en el mundo mortal es buscar nuevos reclutas.

Originalmente, el clan sólo abrazaba hombres del Medio Este o India. La primera mujer fue Abrazada en 1746 y se tardó otros 150 años para que un Europeo fuera admitido. Ahora, cualquier candidato es considerado.

Selección.

El clan busca las cualidades en los neonatos potenciales. Primero y principalmente, debe estar altamente preparado para el combate y en asesinar con efectividad. Este requerimiento es prescindible en el caso de los especialistas de determinadas áreas. Lo segundo es que tenga un perfil psicológico que le permita matar sin sufrir por ello. Se aseguran que los asesinatos sean parte de actos de guerra. Finalmente, debe tener una capacidad de intensa lealtad hacia las creencias y metas del clan.

Una persona puede ser vigilada durante años antes de ser aprobada. Es costumbre que los antiguos del clan examinen las propuestas de los más jóvenes antes de tomar una decisión. Una vez hecha, la decisión es irrevocable. Una vez aceptado, es llevado a Alamut y comienza el entrenamiento.

Entrenamiento.

Los mortales son entrenados en grupos y en la primera fase cada uno enseña sus habilidades a los otros. En el pasado, los Assamitas usaron organizaciones mortales como proceso de reclutamiento. Los reclutas sirven en Alamut durante 7 años, como guardias, criados y rebaño de los rafiq que residen allí. Son educados en los misterios de la Senda de la Sangre, convirtiéndose en ghouls, aprendiendo a manipular los poderes transferidos por la sangre Assamita.

El Abrazo.

Tras esos 7 años, se toma la decisión de abrazarlos o no. Se celebra una gran ceremonia, el mismo día, a la que acuden los antiguos del clan. Todos los Assamitas tratan de acudir ya que es uno de los rituales mas importantes y porque es importante poder reconocer a los miembros del clan. El Abrazo se da usando el Corazón de Sangre. Los que no son Abrazados sirven como viandas en la siguiente parte de la ceremonia.

Estructura del clan.

Los Assamitas enfatizan la jerarquía, pero no necesitan Vínculos o estructuras similares. Los miembros aceptan las reglas del clan en una combinación de lealtad, amor, fe, miedo y lavado de cerebro. El proceso comienza casi antes del reclutamiento y continua hasta la Muerte Definitiva. El programa de adoctrinamiento es completo ya que ha sido usado durante años.

Los Fida'i.

Los recién Abrazados reciben el titulo de fida'i -"los que se sacrifican"- como sumisión a los deseos del clan. Permanecen en Alamut 7 años, entrenando sus Disciplinas, controlar el Frenesí y aprender el segundo nivel de las enseñanzas de Haqim. Ocasionalmente, uno o mas fida'i dejan Alamut, normalmente bajo la tutela de un Assamita en misiones pequeñas. Así aprenden de primera mano el mundo de los Vástagos y encontrarse con algunos de la Camada de Khayyin. Así ganan experiencia en los contratos del clan. Al final de los 7 años, los silsila juzgan a los fida’i. Los que no están bien preparados deben pasar otros 7 años en Alamut, en casos excepcionales, algunos "aprueban" a los cinco años.

El final de la época de fida'i se celebra con otra ceremonia que se hace a la vez que la del Abrazo. Entonces los neonatos reciben el título de miembros del clan y son llamados rafiq.

Los Rafiq.

Estos son la mayoría. Muchos son asesinos, viviendo lejos de Alamut. Los otros son especialistas que trabajan en Alamut aunque hay algunos en otras fortalezas por si los rafiq necesitan de ellos con rapidez. La mayoría de los especialistas están ocupados en la tajdid. Los historiadores y archivistas estudian y compilan fragmentos del Libro de Nod. La librería de Alamut, ahora esta siendo pasada a CD-ROMs, emplea sus propios estudiosos e investigadores. Pero la mayoría son operadores de campo.

Aunque el clan está poco organizado fuera de Alamut, los de una zona concreta, conocen la actividad de los demás. Para evitar la posibilidad de conflictos, los demás saben que contratos tienen.

Los Silsila.

Estos son los Antiguos del Clan, los Guardianes de la Sangre. Actúan como sacerdotes, instruyendo a los fida'i en la Senda de la Sangre y guiando a los rafiq en los pasos del Ancestro. Los silsila son nombrados por el Maestro y el Du'at, es un gran honor, normalmente concedido en reconocimiento por un largo servicio al clan y las enseñanzas de Haqim. Son respetados por todos y algunos de ellos actúan como Castellanos en las bases lejos de Alamut.

Los Du'at.

Son los mas viejos del clan junto al Maestro y son sus consejeros. Cada uno representa un campo: político, militar y mágico. No hay un experto en filosofía o doctrina por dos razones. Primera porque el Maestro es el líder espiritual y porque creen que las enseñanzas de Haqim viven en todos sin falta de interpretaciones de maestros.

El representante militar recibe el nombre de califa. El, nunca ha habido una mujer en el cargo, es el comandante de los asesinos y tiene el poder de anular cualquier contrato. Puede declarar una Caza de Sangre en beneficio del clan y es el responsable de administrar la política de la hadd.

El jefe de los estudiosos es el visir y es igual en estatus que un califa. Es el responsable final de la librería, la búsqueda de conocimientos y la búsqueda de un escape para la Maldición, aunque en
esto comparte responsabilidades con el amr, que es el consejero político del Maestro y es responsable de la mediación entre las facciones del clan y de las relaciones del clan con los Antitribu.

El Maestro.

También conocido como el Viejo Hombre en la Montaña, es el jefe supremo del clan. Es la ley y solo esta sujeto al khabar y las enseñanzas de Haqim. El elige a los cargos importantes. Nunca ha habido una mujer en el puesto, pero lo han intentado. Cualquier Assamita puede retarle. El Maestro elige el tipo de duelo: físico, político (votos) o mágico. El perdedor del duelo es ejecutado ritualmente y su sangre se añade al Corazón de Sangre.
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Mensaje  rasel Sáb Mar 07, 2009 11:57 pm

La Khabar.

Todo el mundo tiene un código.
La diferencia es, que los Assamitas viven para el suyo.
- Godefroy, Ventrue Justicar,

Se dice que la khabar es la verdadera fuerza de los Assamitas, lo único que les permite soportar siglos de persecución. Algunos lo llaman código, otros herencia y otros manía, pero no hay duda de que los une.

Las enseñanzas Assamitas muestra la khabar como un castillo con siete torres, si cae una torre se pierde el castillo. Las siete son:

Lealtad (Asabiyya).

Se refiere a la lealtad entre el clan y sus miembros. La lealtad es absoluta y se ponen los intereses del clan ante los propios. El clan ha sido conocido y temido porque sus miembros son capaces de aceptar su destrucción si se consiguen los propósitos del clan. En una versión menos melodramática, cada miembro del clan tiene un deber de obediencia incuestionable. Incluso el Maestro es un hijo de Haqim y un sirviente de Alamut.


Hermandad (Ikhwan).

Al lado de la lealtad esta la ikhwan o la hermandad entre los miembros del clan. Nunca luchan entre ellos, ni siquiera con los Antitribu. Deben ayudar a los demás siempre, excepto en un asesinato que es un sagrada tarea que debe ser acometida solo.

Honor (Muruwa).

Aunque la khabar es tomada como un código de honor, sólo el Muruwa alude a el directamente. Es lo primero de la asabiyya y cada Assamita tiene gran cuidado con el. La palabra de un Assamita es irrompible, algo raro entre vampiros, y solo un tonto o un ignorante le reclamaría a un Assamita que prometiera o firmara un contrato. Se dice, que una vez acordado un contrato no puede ser roto ni por el cliente. También se considera irrompible la palabra dada a un Assamita. Los munafiqun pueden mentirse entre ellos, pero con los Assamitas es necesario hablar en serio.

Venganza (Hadd).

Es un concepto vital para los Assamitas, venganza por el clan y los camaradas caídos. De muchas maneras es la expectativa de la venganza lo que les permite continuar bajo la presión. Solo hay una excepción en la hadd: los Assamitas destruidos en la ejecución de un contrato y no es vengado a menos que haya sido engañado. Los traicionados reciben el titulo de shahid y vengados hasta el extremo. Vengar al shahid es la mas sagrada forma de la hadd. Además ese individuo que haya superado a un Assamita nunca es molestado y no se aceptan contratos contra el. Para los rafiq es un honorable enemigo.

Secreto (Taqqiya).

El deber del secreto está profundamente arraigado en cada rafiq. Es una segunda Mascarada, más orientada a los Vástagos que a los humanos. Alamut, el verdadero, nunca debe ser encontrado por los otros y tampoco deben saber nada del clan. Además, el taqqiya, permite a un Assamita hacerse pasar por un kafir y que se comporte, con limites, como uno.

Fe (Mumin).

El deber de la fe demanda una completa devoción de la khabar y el camino marcado por Haqim.

Comunidad (Umma).

La idea de comunidad es central en la supervivencia Assamita. El individuo debe servir al clan antes que a sus deseos. Por eso todos son respetados por igual, ya que tan sagrado es conseguir información para la librería que un asesinato.


Contratos.

Los términos de un contrato son entre un cliente y el clan, aunque sea un único Assamita el que lo ejecute. Los elementos comunes de un contrato son:
-Al rafiq nunca puede pedírsele que viole la khabar y está legitimado para no obedecer una orden que le llevar a tal violación. El rafiq juzgará cuando una acción puede ser rechazada sin
tener que dar ninguna explicación a un no-Assamita, mas allá de lo que concierne a las leyes del clan. Además no puede pedírsele que revele secretos del clan ni que enseñe Disciplinas o rituales de este.
-El rafiq está a las ordenes del cliente y debe obedecerle. De todos modos, el rafiq es el que decide como deben ser llevadas a cabo dichas ordenes. El cliente debe permitir que el rafiq opere libremente.
-El acuerdo finalizará según un tiempo fijado de antemano o cuando se cumpla cierta condición, como la muerte del objetivo. El cliente puede negociar posteriores acuerdos con el clan.
-El clan puede colocar un silsila como enlace con el cliente y para que supervise al rafiq en beneficio del clan. (En términos de juego es un contacto para el Assamita que además le puede suministrar equipo, aunque también puede castigar las rupturas de la khabar).
-En pago por los servicios del rafiq, el cliente le dará en mano al silsila una cantidad preacordada de sangre, de una generación preacordada o de un rango. (Normalmente se hace un pago al sellar el pacto, uno al final y uno o varios en el medio. Ocasionalmente se aceptan otras formas de pagar, como fragmentos del libro de Nod). El silsila es responsable del transporte del pago hasta Alamut u otra localización que el clan decida.
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Mensaje  rasel Dom Mar 08, 2009 12:00 am

DENTRO Y FUERA

A pesar de su unidad también poseen facciones, que se ponen de acuerdo respecto a la khabar y la Senda de la Sangre pero las interpretan de distintos modos. Todas las diferencias se olvidan cuando tratan con los munafiqun. Es posible que un jugador apoye a mas de una facción.

Tradicionalistas. Está compuesta por los mas conservadores, incluyendo a los más antiguos Assamitas. Desaprueban el relajamiento de las restricciones tradicionales en el reclutamiento de mujeres y otros que no son del Medio Este. Adoran la formalidad y mantienen los rituales y la estructura social. Muchos no hablan otra lengua que el árabe a menos que la taqiyya demande otra cosa y muchos no llevan otro arma que la tradicional daga. Son los mas cercanos a los Antitribu y trabajan constantemente por la reunificación mientras mantienen la neutralidad del clan. Se oponen a los Progresistas porque creen que podrían crear un movimiento similar al anarca en el clan.

Progresistas. Se compone de los más jóvenes. Creen que los tiempos cambiantes requieren un cambio en el clan y ven bien quitar las restricciones étnicas y sexuales, porque permite ocultarse mejor entre los munafiqun. Entre ellos susurran que los Tradicionalistas se refugian en el anacronismo porque no pueden manejar el presente, lo que les cuestiona como líderes. Son más propensos a usar a los anarcas en sus trabajos que otros Assamitas, algunos se han infiltrado en células anarcas, actuando como Caitiff.

Militantes. Es fuerte dentro de los Antitribu y creen que el clan debería empezar una campaña contra el resto de los Vástagos, eliminando los lideres de clan y otros vástagos importantes sin necesidad de contrato. Lo contrario, creen que es traicionar el espíritu de Haqim.
Moderados. Se oponen a los anteriores, pidiendo cautela hasta que eliminen la Maldición y que la Hijra llegue al fin. El clan necesita fortalecerse antes de tener oportunidad de éxito.

Los Antitribu. Hay fuertes lazos entre Alamut y los Antitribu, aunque la Camarilla y el Sabbat no lo sepan. Los Antitribu tienden a sentirse superiores porque no claudicaron al Tratado de Tiro y no llevan la Maldición, llevan con gran honor el título de Inconquistados. Dentro del clan, las actitudes hacia los Antitribu varían. Algunos les ven como la esperanza de futuro y tratan de atraerlos al clan. Otros los ven hijos pródigos y que su trabajo en la Mano Negra podría traerles mas persecuciones. Muchos esperan el día de la Umma, aunque muchos Antitribu creen que no llegara hasta que desaparezca la Maldición. De todos modos, su trabajo en la Mano Negra asegura que el Sabbat y la Camarilla peleen, debilitándose, lo que beneficia a los hijos de Haqim.

Los Guerreros. Los de fuera cometen el error de creer que todo el clan es de asesinos, pero si son la mayoría, aunque el numero de estudiosos y otros especialistas que usa el clan ha crecido con los años. Se consideran más auténticos que los escribas, como denominan despectivamente a los otros y tienden a menospreciarlos por su falta de proezas marciales.

Los Estudiosos. Son los historiadores y archivistas que manejan la librería de Alamut, científicos que buscan soluciones a la Maldición y algunos artesanos. Creen que los Guerreros son vanidosos y tienen una actitud mezclada hacia los Magos: los mas antiguos los consideran aliados naturales y los más jóvenes, especialmente los científicos, no creen que sus métodos sean efectivos y suelen a reírse de que su educación es pura superstición.

Los Magos. Siempre han sido una clase aparte y no se mezclan mucho con el resto. Se consideran los únicos con inteligencia, lo que irrita a los científicos y que otros estudiosos encuentran difícil de tolerar. Sus operaciones suelen ser secretas y ante cualquier pregunta contestan que los no iniciados no pueden entender la magia. A pesar de su arrogancia, los otros deben reconocer que son los que mas avances han hecho en el tajdid, aunque los científicos creen que es cuestión de tiempo que el Rito de Creación sea reemplazado por una droga, o un tratamiento radiactivo.
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Mensaje  rasel Dom Mar 08, 2009 12:20 am

ACTITUDES HACIA OTROS.


Brujah. Su amor por la lucha es su debilidad y nos sirvieron bien en el pasado. Son tontos, pero útiles. Ten cuidado, de todos modos cuando finalices a uno, pelean como leones.

Caitiff. Son los mas bajos: bastardos, abandonados, mestizos sin clan. Suelen ser ignorados lo que les hace buenos peones.

Gangrel. Su cercanía a los animales les hace inmundos. Se han esparcido por toda la Tierra, separados uno de otro, lo que evita que sean peligrosos.

Malkavian. Bien esta escrito que bendito el que sea misericordioso con los locos, como el justo no haría mal a un ciego o un lisiado. La caridad es difícil para el que ha sufrido sus bromas. Pocos podrían tirar de nuestras barbas y sobrevivir. La actitud Assamita hacia los Malkavian es contradictoria. Su actitud es la de despreciarlos, pero los valores islámicos dicen que un loco debe ser tratado con caridad. Los Antiguos suelen tratarlos con más indulgencia y las bromas han sido soportados mas de lo que se podría imaginar.

Nosferatu. No desprecies a estos feos ya que son dignos oponentes. Conocen el valor de la hermandad y sus habilidades son casi tan grandes como las nuestras. Si no ves nada, recuerda que puedes estar siendo vigilado por un nosferatu. Pero sirven a los Príncipes así que no te fíes.

Toreador. De todos los munafiqun, estos haraganes son los mas indignos. Su orgullo y vanidad les debilita. Poca gloria da acabar con uno de estos infelices.

Tremere. Odia a estos brujos como a un escorpión por que son nuestro peor enemigo. De ellos debemos vengaros por la Maldición que mancha nuestra sangre. Su magia es poderosa y sus debilidades pocas. Mientras existan, estamos siempre en peligro. Los Tremere es el único clan que no inspira desprecio en los Assamitas sino un incansable odio. Los siete antiguos del clan son la excepción a la tradición de no atentar una segunda vez si se ha fallado la primera. Muchos planes se han hecho para asaltar la Capilla de Viena, pero ninguno ha resultado.

Ventrue. Seguramente son los mas tontos de todos. Su hambre de poder nos permite aprovecharnos de ellos y ellos nos pagan pensando que nos usan a nosotros. Son la debilidad por la que la Camarilla podría destruirse. Los Ventrue no dudan que no son los primeros objetivos de los Assamitas. Se consideran buenos clientes, aunque son sus peones favoritos debido a su ambición.

El Sabbat. Es visto con más cautela y menos desprecio que la Camarilla porque está menos inclinado a la disensión interna y porque la mayoría de sus miembros son cautos y peligrosos oponentes. Los Antitribu son un punto de contacto con el Sabbat y el clan ha trabajado con la secta para debilitar el poder de la Camarilla en un área. Aunque lo que desean es que se debiliten entre ellas para destruir a ambas.

Lasombra. Si los Ventrue fueran mas como ellos, temeríamos mas a la Camarilla. Su debilidad es la misma, por su amor por el poder más que por la sangre. Cuidado, son cautos y difícilmente manipulables.

Serpientes de la Luz. Buen nombre ya que son como tales. Incluso los Inconquistados deben temerles porque son fuertes y hábiles. Deben ser vigilados para que no se fortalezcan demasiado. Valiente el que elimine a uno de estos porque son una de las más peligrosas cazas.

Tzimisce. Son utilizables desde que se cruzaron con los Lasombra, pero solo los mas hábiles pueden hacerlo, porque son sabios y precavidos. Su magia compite con la de los detestables Tremere. Algunos dicen que son Tremere con trajes del Sabbat. Camina con cuidado entre ellos.

Sabbat Antitribu. Son gentuza que huyeron a la Camarilla. Son tontos, pero tontos peligrosos.

Setitas. Los más sucios y son tan odiosos como sus plagas y venenos. Aplástalos cuando los veas aunque no ganes sangre por ello.

Giovanni. Son los mas cercanos a nosotros, pero no requieren nuestro servicios. No parecen peligrosos, tan absortos en sus cosas, pero cuidado, su conocimiento podría beneficiar el tajdid o romper el equilibrio entre los kafir.

Ravnos. Mentirosos y ladrones, los más viles. No hay honor en tratar con ellos, ni en acabarlos.

Lupinos y otros cambiaformas. Los Assamitas tienen pocos tratos con ellos por varias razones: prefieren gastar su fuerza en reconstruir el clan o luchar a los munafiqun. Cazar Lupinos no reporta ningún beneficio. Muchos tratan de evitar enfrentarse a ellos, pero si la confrontación es inevitable responderán diligentemente. Tienen pocos contactos con otros cambiaformas aunque hay un cierto movimiento con los Bastet, más que el que tienen los Nosferatu.

Magos. Algunos conocen la existencia de los Assamitas y han sido reclutados para el programa de la tajdid. Mientras no sean una amenaza son tratados como los demás mortales, a veces protegidos de los munafiqun. Evitan que sean Abrazados por los Tremere.

Wraiths. Pocos Assamitas tratan con ellos. Estos contactos son raros ya que los wraiths desconfían.

Faericos. Como otros clanes tienen dificultades para tratar con ellos. Pero suelen ser objetos de las broma de ellos y eso enfada mucho a los Assamitas.

Momias. Los Assamitas han conocido su existencia desde siempre. Se rumorea que son amigos ciertas momias poderosas y Assamitas de alto rango. Cada uno va por su lado pero tienen
eventuales alianzas.

Mortales. La tradición de la taqiyya es mas fuerte que la Mascarada. Los mas sabios dicen que deben proteger a los mortales de la camada de Khayyin, pero los mas jóvenes están impacientes por crear un ejercito de ghouls. En general son ignorados y evitados.

Los Cazadores. Son tolerados hasta que sepan demasiado.
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Mensaje  rasel Dom Mar 08, 2009 12:24 am

[b][i][u]ESTEROTIPOS DE LOS DEMAS HACIA ELLOS.

Cuando oigas que esos perros han entrado en la ciudad, descubre a su victima, apártate de su camino y no atraigas su ira.
Khalid, Nosferatu de Chicago.

Idiotas pretenciosos; nos hacen el trabajo. ¿A quién le importa que solo maten por orden de otros?.
Garfio, explorador Sabbat.

Son asesinos sanguinarios a los que no les importa lo que destruyen. Buscan nuestra sangre, aunque digan lo contrario. Sus asesinatos son consecuencia de su idea retorcida de la Golconda.
Mahatma, Monitor de Estambul.





















ASSAMITAS NOTABLES.

Jamal.

A través de las Guerras Santas sobre la Tierra Santa, el nombre de los hashashiyyin inspira temor. De todos no hay nombre mas terrible que el de Jamal. Se dice que sólo fue derrotado una vez por el Inconnu Drakulya y que el anterior Maestro, tras la vergonzosa Convención de Thorns, le encargó que protegiera a los rafiq y les llevara a través de la hijra y les ayudara a vengarse por la Maldición. Dicen que es uno de los Inconquistados y que camina dos pasos tras el Ancestro. Todos saben que ha sido retado tres veces y sigue siendo el Maestro.

Thetmes.

Comenzó como soldado, luchando por Ptolomeo contra su hermana Cleopatra y los romanos. Cuando Ptolomeo cayó, complació al salvaje Antonio y sus seguidores luchando en la arena. Impresionó a los romanos y fue llevado a Roma para ser vendido como gladiador. Se hizo famoso y su propietario rico. En la cima de su carrera fue comprado por un mercante de telas sirio. Su retiro fue anunciado meses después y fue traído a Alamut. Es el califa de Alamut y supervisa el entrenamiento de los fida’i cuando las obligaciones se lo permiten. Es exigente y solo los mejores pueden esperar una simple palabra de aprobación de el. Todos los rafiq le admiran y se sacrificarían por el sin titubear.

Janni.

Fue la primera nacida en Israel en 200 años y creció con gran amor por su tierra. Las historias de su padre y la lucha por volver a la tierra prometida, alimentaban su llama interior, un gran honor de su tierra y gentes y una gran determinación de protegerles. Se metió en el servicio militar y fue escogida para operaciones especiales. Aprendió árabe, sus costumbres y mentalidad y como matar con y sin armas. Cuando estuvo preparada se la envió a un campo de refugiados. Fue reclutada por la OLP y rapidamente ascendió en la organización. Le afligía matar a su gente, pero se consolaba con la próxima venganza. Pero nunca la alcanzo, una noche se encontró en una fortaleza en una montaña, sin saber como. Las mujeres son raras entre los fida’i, pero Janni ha acallado las criticas. Se susurra entre los jóvenes que podría ser el primer califa mujer de la historia de los Assamitas.

Shankar.

Muchos jóvenes fueron atraídos por los Thuggee por su temible reputación y su odio por los dominadores ingleses. La madre y hermana de Shankar fueron deshonradas por un soldado británico y cuando fueron a hablar con el comandante fueron desdeñados y les dijo que enseñaran a sus mujeres mas moral. Shankar prometió vengar el insulto y se unió a los Thuggee. Muchos soldados cayeron bajo sus cuchillos, vengando a sus parientes y se mostró notable en la guerra contra los kafir Ventrue que habían enviado los soldados a la India. Shankar aprendió de fida’i los secretos de los Vástagos y los males hechos a su clan y como muchos jóvenes está impaciente por vengarse y destaca en la facción Militante. Se dice que ha acompañado a los Inconquistados de la Mano negra en algunas partidas de guerra y eso no agrada a los Antiguos.

Al-Ashrad.

El amr es cuestionado por muchos rafiq ya que la magia inspira temor y desconfianza. Pero nadie puede decir que no ha hecho grandes cosas por el clan. Descubrió el Ritual de Creación y trabaja constantemente para fortalecer el Corazón de sangre y debilitar la Maldición. También es responsable de muchas armas mágicas y que han acabado con poderosos munafiqun, y algunos dicen que incluso luchó mano a mano con demonios enviados por los odiosos Tremere... Mientras los rafiq le temen, el ganará honor como el mejor mago del mundo, porque si no lo fuera ¿no habría otro amr en su lugar?

Tariq.

El nombre de Tariq inspira tanto temor como el de Jamal, o quizás mas. Fue hermano de Jamal y de la mayoría de los poderosos rafiq. Pero no se sometió a la Maldición y huyó. Ha sido visto muchas veces entre los antitribu, pero no es de ellos, aunque les gustaría. Busca la venganza de su clan a su modo. Jamal ha sido presionado para declarar una Caza de Sangre contra él, pero sólo son enviados los más molestos. Tariq no les mata por ser Assamitas, pero les da una lección de humildad. Además le sirve de excusa para los trabajos de otros rafiq.


















OBJETOS MÍSTICOS ASSAMITAS.

Corazón de Sangre. Es una de las mas sagradas reliquias del clan y es usada en los más importantes rituales. Se dice que contiene algo de sangre del mismísimo Haqim. La sangre de los Assamitas caídos en el cumplimiento del deber es llevada a Alamut, si se puede. Es usada en el Ritual de Creación y añadida al almacén de sangre tratada conocido como Corazón de Sangre. Solo se usa sangre de Assamitas en la creación del Corazón, como símbolo de la herencia y unidad del clan. En las raras ocasiones que deben vincular a alguien del clan usan esta sangre para vincularle a todo el clan. Se suele mezclar con sangre de otros Vástagos en los rituales de la Senda de la Sangre.

Los Assamitas creen que la Sangre de Haqim les protege de la corrupción de la Sangre de Khayyin y de desviarse de las enseñanzas de Haqim.

El Talismán del Ancestro. Es un medallón de oro con la forma del nombre de Haqim escrito en árabe. Solo hay cuatro, uno del Maestro y uno de cada du'at. Un du'at podría dejárselo a un rafiq para una misión especifica. El que lo lleve suma un dado a todas sus tiradas, por ser imbuido por el espíritu de Haqim, los de Naturaleza Fanático ganan dos dados. Además es inmune a la mayoría de los efectos de Dominación y Presencia usados por los no-Assamitas. Si el Talismán lo lleva un mortal, su sangre se vuelve venenosa para los Vástagos, pero no para los Assamitas.
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Mensaje  rasel Dom Mar 08, 2009 12:25 am

HABILIDADES SEGUNDARIAS ASSAMITA


Cuando oigas que esos perros han entrado en la ciudad, descubre a su victima, apártate de su camino y no atraigas su ira.
Khalid, Nosferatu de Chicago.

Idiotas pretenciosos; nos hacen el trabajo. ¿A quién le importa que solo maten por orden de otros?.
Garfio, explorador Sabbat.

Son asesinos sanguinarios a los que no les importa lo que destruyen. Buscan nuestra sangre, aunque digan lo contrario. Sus asesinatos son consecuencia de su idea retorcida de la Golconda.
Mahatma, Monitor de Estambul.





















ASSAMITAS NOTABLES.

Jamal.

A través de las Guerras Santas sobre la Tierra Santa, el nombre de los hashashiyyin inspira temor. De todos no hay nombre mas terrible que el de Jamal. Se dice que sólo fue derrotado una vez por el Inconnu Drakulya y que el anterior Maestro, tras la vergonzosa Convención de Thorns, le encargó que protegiera a los rafiq y les llevara a través de la hijra y les ayudara a vengarse por la Maldición. Dicen que es uno de los Inconquistados y que camina dos pasos tras el Ancestro. Todos saben que ha sido retado tres veces y sigue siendo el Maestro.

Thetmes.

Comenzó como soldado, luchando por Ptolomeo contra su hermana Cleopatra y los romanos. Cuando Ptolomeo cayó, complació al salvaje Antonio y sus seguidores luchando en la arena. Impresionó a los romanos y fue llevado a Roma para ser vendido como gladiador. Se hizo famoso y su propietario rico. En la cima de su carrera fue comprado por un mercante de telas sirio. Su retiro fue anunciado meses después y fue traído a Alamut. Es el califa de Alamut y supervisa el entrenamiento de los fida’i cuando las obligaciones se lo permiten. Es exigente y solo los mejores pueden esperar una simple palabra de aprobación de el. Todos los rafiq le admiran y se sacrificarían por el sin titubear.

Janni.

Fue la primera nacida en Israel en 200 años y creció con gran amor por su tierra. Las historias de su padre y la lucha por volver a la tierra prometida, alimentaban su llama interior, un gran honor de su tierra y gentes y una gran determinación de protegerles. Se metió en el servicio militar y fue escogida para operaciones especiales. Aprendió árabe, sus costumbres y mentalidad y como matar con y sin armas. Cuando estuvo preparada se la envió a un campo de refugiados. Fue reclutada por la OLP y rapidamente ascendió en la organización. Le afligía matar a su gente, pero se consolaba con la próxima venganza. Pero nunca la alcanzo, una noche se encontró en una fortaleza en una montaña, sin saber como. Las mujeres son raras entre los fida’i, pero Janni ha acallado las criticas. Se susurra entre los jóvenes que podría ser el primer califa mujer de la historia de los Assamitas.

Shankar.

Muchos jóvenes fueron atraídos por los Thuggee por su temible reputación y su odio por los dominadores ingleses. La madre y hermana de Shankar fueron deshonradas por un soldado británico y cuando fueron a hablar con el comandante fueron desdeñados y les dijo que enseñaran a sus mujeres mas moral. Shankar prometió vengar el insulto y se unió a los Thuggee. Muchos soldados cayeron bajo sus cuchillos, vengando a sus parientes y se mostró notable en la guerra contra los kafir Ventrue que habían enviado los soldados a la India. Shankar aprendió de fida’i los secretos de los Vástagos y los males hechos a su clan y como muchos jóvenes está impaciente por vengarse y destaca en la facción Militante. Se dice que ha acompañado a los Inconquistados de la Mano negra en algunas partidas de guerra y eso no agrada a los Antiguos.

Al-Ashrad.

El amr es cuestionado por muchos rafiq ya que la magia inspira temor y desconfianza. Pero nadie puede decir que no ha hecho grandes cosas por el clan. Descubrió el Ritual de Creación y trabaja constantemente para fortalecer el Corazón de sangre y debilitar la Maldición. También es responsable de muchas armas mágicas y que han acabado con poderosos munafiqun, y algunos dicen que incluso luchó mano a mano con demonios enviados por los odiosos Tremere... Mientras los rafiq le temen, el ganará honor como el mejor mago del mundo, porque si no lo fuera ¿no habría otro amr en su lugar?

Tariq.

El nombre de Tariq inspira tanto temor como el de Jamal, o quizás mas. Fue hermano de Jamal y de la mayoría de los poderosos rafiq. Pero no se sometió a la Maldición y huyó. Ha sido visto muchas veces entre los antitribu, pero no es de ellos, aunque les gustaría. Busca la venganza de su clan a su modo. Jamal ha sido presionado para declarar una Caza de Sangre contra él, pero sólo son enviados los más molestos. Tariq no les mata por ser Assamitas, pero les da una lección de humildad. Además le sirve de excusa para los trabajos de otros rafiq.


















OBJETOS MÍSTICOS ASSAMITAS.

Corazón de Sangre. Es una de las mas sagradas reliquias del clan y es usada en los más importantes rituales. Se dice que contiene algo de sangre del mismísimo Haqim. La sangre de los Assamitas caídos en el cumplimiento del deber es llevada a Alamut, si se puede. Es usada en el Ritual de Creación y añadida al almacén de sangre tratada conocido como Corazón de Sangre. Solo se usa sangre de Assamitas en la creación del Corazón, como símbolo de la herencia y unidad del clan. En las raras ocasiones que deben vincular a alguien del clan usan esta sangre para vincularle a todo el clan. Se suele mezclar con sangre de otros Vástagos en los rituales de la Senda de la Sangre.

Los Assamitas creen que la Sangre de Haqim les protege de la corrupción de la Sangre de Khayyin y de desviarse de las enseñanzas de Haqim.

El Talismán del Ancestro. Es un medallón de oro con la forma del nombre de Haqim escrito en árabe. Solo hay cuatro, uno del Maestro y uno de cada du'at. Un du'at podría dejárselo a un rafiq para una misión especifica. El que lo lleve suma un dado a todas sus tiradas, por ser imbuido por el espíritu de Haqim, los de Naturaleza Fanático ganan dos dados. Además es inmune a la mayoría de los efectos de Dominación y Presencia usados por los no-Assamitas. Si el Talismán lo lleva un mortal, su sangre se vuelve venenosa para los Vástagos, pero no para los Assamitas.
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Mensaje  rasel Dom Mar 08, 2009 1:05 am

HABILIDADES SEGUNDARIAS ASSAMITAS

Talentos.

Personificación de clan. Es la habilidad de imitar las características de un clan como para ser tomado por uno de ellos. Comprende el comportamiento, conocimiento de política y jerga y algo de disfraz psíquico. Se suele tirar con Manipulación y un éxito significa que convences a la victima que eres de ese clan y no Assamita.
o Novato: Engañas a alguien que no ha tenido un trato directo con alguien de ese clan.
oo Practicante: Alguien con poco trato con el clan.
ooo Competente: Engañas a un neonato del clan.
oooo Experto: Engañas a un ancilla del clan.
ooooo Maestro: Engañas a un antiguo del clan.

Poseído por: Assamitas, poquísimos cazadores, algunos Inconnu y algunos Antediluvianos.
Especialidades: Cada clan es una especialidad separada.

Técnicas.

Cerbatana. Se requiere para usar la cerbatana. Los que no posean esta Técnica pueden usarla tirando Destreza + Fuerza con un modificador de +3 a la dificultad.

o Novato: Niño con un bic.
oo Practicante: Un as de la clase con un bic.
ooo Competente: Ninja aprendiz.
oooo Experto: Habitante de bosques.
ooooo Maestro: Ninja.

Poseído por: Niños, supervivencialistas, fans ninja, asesinos profesionales, cazadores de bosque.
Especialidades: Corto (menos de 6 metros), Largo (6 o mas metros).

Garrote. El Narrador puede decidir que sea una especialidad de Armas CC o una Técnica. El jugador tira Destreza + Garrote (6), para rodear el cuello. La víctima puede tirar Destreza + Esquivar (Destreza + Garrote del atacante) para evitarlo. No causa daño en el primer turno pero después lo hace automáticamente a menos que lo rompa con una tirada de Destreza + Armas CC (Destreza + Garrote del atacante). Los vampiros no sufren por no poder respirar, pero están cogidos y solo pueden escapar con Destreza + Armas CC (Destreza + Garrote del atacante). Es posible decapitar con un alambre. Tira Fuerza + Garrote (8 + Fortaleza de la víctima).

o Novato: Punk callejero.
oo Practicante: Instructor de combate sin armas.
ooo Competente: Fuerzas especiales.
oooo Experto: Asesino profesional.
ooooo Maestro: Ninja o Thuggee.

Poseído por: Asesinos, ninjas, fuerzas especiales, criminales callejeros.
Especialidades: Ninguna.
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Mensaje  rasel Dom Mar 08, 2009 1:12 am

MERITOS Y DEFECTOS


Meritos.

oo Aliado Inconquistado. Tienes un amigo entre los Inconquistados. Si haces algo que haga peligrar tu estancia en el clan caerá sobre ti la ira de tus superiores.
oo Contacto con Marijava. Tienes un aliado que es miembro de la familia ghoul Marijava y puedes llamarlo de vez en cuando para hacerte un favor, o el a ti. El clan está al tanto y te deja, sin entrometerse. El Narrador creara al ghoul pero no te revelará todos sus poderes.

Defectos.

o Enemigo Inconquistado. Tienes un enemigo entre ellos que intentara destruirte. Ha difamado tu nombre de tal modo que tus tiradas con ellos tiene aumenta la dificultad en 1.
oo Desgraciado. Rompiste las leyes de la khabar durante tu entrenamiento y aunque conseguiste llegar a rafiq, tu nombre esta manchado con tu error. Tus tiradas con los Assamitas aumentan su dificultad en uno, como mínimo. Limpiar tu nombre será muy difícil.
oo Enemigo Silsila. Tienes un enemigo entre ellos y procurará que no promociones, que tengas trabajos malos, etc. El Narrador te dirá lo que sabes de él.
oooo Enemigo Du'at. Durante tu aprendizaje en Alamut algo que hiciste disgusto a un Du`at lo que te complica la existencia. No conoces su identidad.



ARMAS ASSAMITAS

Katar
Este arma es originaria de la India y fue muy usada por la secta Thugee. Es una daga de hoja ancha con una empuñadura lateral, para que la hoja continúe la línea del antebrazo en lugar de quedar perpendicular a él. Esta configuración potencia el apuñalamiento por la espalda, pero reduce su manejabilidad al dar cuchilladas normales. La daga de ponche puede escogerse como una especialidad de la habilidad de la refriega, aunque los personajes sin esta especialidad pueden usar el Katar con un +1 modificador de dificultad.
Dificultad: 6
Daño: Fuerza +3
Habilidad: Armas C.C.
Peso: Aproximadamente 1 libra
Coste: 5-100$, dependiendo de la época, decoración y donde la compres.

Bakh Nagh - Las Garras del Tigre.
Otra de las armas indias preferidas por los Thugee, ésta es esencialmente un par de guantes con cuatro o cinco garras de metal de 2-3 pulgadas, que pueden ser usadas con efectos devastadores. Pueden hacer tanto daño como un cuchillo pequeño y también pueden usarse para introducir veneno en el sistema de una víctima, o para simular un ataque animal o Lupino. Un investigador debe tirar Percepción + Zoología o Percepción + Medicina Forense contra la Destreza + Armas C.C. del atacante para comprender que el ataque no fue provocado por un auténtico animal.
Dificultad: 6
Daño: Fuerza + 2
Habilidad: Pelea o Artes Marciales
Peso: Menos de 1 libra
Coste: $10-$50, dependiendo de donde la compres




Cerbatana

La Cerbatana es un tubo hueco de aproximadamente media pulgada de diámetro que puede ser en cualquier parte mucho tiempo de 1-6 pies.
Se usa para disparar dardos que causan daño pequeño en su propio derecho pero pueden cubrirse con drogas o veneno.

Dificultad: 5
Fuerza Mínima: 2
Alcance: Fuerza x 5 yardas
Daño: Ninguno (Puede usar veneno o Drogas)
Peso: 1/4lb. por pie de longitud
Coste: Desde gratuito a $20 y depende del tamaño y donde lo compres.




EXTINCIÓN.

1 El Silencio de la Muerte. Con este poder el Assamita crea una zona de la que no escapa ningún sonido, aunque el personaje puede oír lo que queda fuera ni el mismo puede oir lo que sucede dentro aunque sea una explosión.

Sistema. Gastando un punto de sangre se crea esta zona de seis metros de radio.

2 Debilidad. Solo con el roce de la mano y el gasto de un Punto de Sangre reduce en uno la Resistencia de su enemigo.

Sistema. Tirar FV (dif es la Resistencia + Fortaleza del blanco). El número de éxitos indica cuanto tiempo pierde el punto.

1 éxito un turno.
2 éxitos una hora.
3 éxitos un día.
4 éxitos un mes.
5 éxitos permanente, aunque lo puede recuperar con Experiencia.

Si la Resistencia de un mortal desciende a cero no tiene inmunidad a las enfermedades y si le sucede a un vampiro entra en Letargo hasta que recupere uno de los puntos. Si se destruye la Resistencia del Vástago solo puede recuperarse del letargo con medios místicos.

3 Enfermedad. Tocando a un enemigo se reduce en uno todos los Atributos Físicos.

Sistema. Debe gastarse 3 puntos de sangre y tocar al enemigo. Tira FV (dif. FV del oponente). El numero de éxitos determina la duración como en Debilidad. Si la Fuerza o Destreza desciende a cero, no podrá moverse hasta que recupere un punto. Los efectos sobre la Resistencia son idénticos que en Debilidad.

4 El Tormento de la Sangre. Un personaje puede usar su sangre para provocar heridas agravadas cubriendo un arma, cuchillo o las uñas. El daño es el mismo pero las heridas que produce son agravadas.

Sistema. Cada punto de sangre adicional utilizado sobre un arma permite que haga heridas agravadas en ese ataque así si gastas dos puntos de sangre atacas una vez y golpeas hace heridas agravadas, fallas al segundo y en el tercero aciertas vuelves a hacer heridas agravadas. Si haces blanco y no dañas gastas el punto de sangre. El arma debe ser lo bastante grande como para aceptar la sangre, no tiene sentido en una bala.

5 Sabor a Muerte. El vampiro puede escupir sangre haciendo heridas agravadas. El ataque es casi silencioso pero las heridas dejan cicatrices horribles y permanentes en mortales y Vástagos.

Sistema. Tiene un alcance de tres metros por punto de Fuerza y/o Potencia. Hace dos dados de daño agravado por cada Punto de Sangre gastado en el esputo.

6 Empatía Sanguínea. Puedes dejar rastros de tus sentimientos en el torrente sanguíneo de un recipiente. Cualquiera que beba de esta sangre después de que haya sufrido este poder sentirá las emociones implantadas en la sangre de este recipiente por el personaje.

Sistema. Este efecto dura un día por cada punto de Sangre ingerido.
Para contrarrestarlo, el bebedor deberá tirar FV(Cool. El numero de éxitos que necesita el blanco son los Puntos de Sangre tomados del recipiente.

6 Purificación de la Influencia. Gastando un punto de sangre y tocando al sujeto se le quitan todas las influencias no basadas en la sangre como la Dominación. Necesita una tirada de FV (3 + nivel del poder a quitar).

6 Sangre Débil. Gastando un punto de sangre y tocando al objetivo con la mano ensangrentada puede debilitar la sangre de un oponente haciendo que no pueda curar sus heridas. El numero de éxitos de una tirada de Manipulación + Medicina (Resistencia + 3 del sujeto) determina la duración de este efecto.

1 éxito Un turno.
2 éxitos Una hora.
3 éxitos Un día.
4 éxitos Un mes.
5 éxitos Hasta que descienda de generación.

6 Sudor de Sangre. Al concentrarse sobre un blanco puede hacerse que sude sangre.

Sistema. Debe poder al blanco y hacer una tirada exitosa de FV (Resistencia + 3 del blanco). El número de éxitos indica el numero de Puntos de Sangre que suda a razón de 2 puntos de Sangre por turno hasta el máximo indicado. Si un mortal se queda con 2 puntos nada más, se muere. Un blanco vampírico corre el riesgo de sufrir un Frenesí o Rotschreck (lo primero si el Autocontrol es menor que el Coraje y lo segundo al revés) a causa de la pérdida de sangre.

7 Pudrir Sangre. A la orden del personaje la sangre de un recipiente se vuelve para siempre asquerosa e imbebible para cualquiera salvo el personaje.

Sistema. Cualquiera que beba de esta sangre sufrirá tres Niveles de Salud por cada punto que beba.

7 Sangre de la Cobra. Este poder habilita para usar otros poderes de Extinción como Debilidad o Enfermedad sin necesidad de contacto físico. Solo necesita escupirle. Tiene un rango de 3 metros por punto de Fuerza y/o Potencia y requiere una tirada de Destreza + Percepción para apuntar. Puede apuntarse si se desea.

7 Sanguijuela. El personaje no necesita morder a un blanco para beber. Si se puede establecer contacto cutáneo tomara vitae por osmosis.

Sistema. Debe tocar la piel directamente y puede tomar un número de Puntos de Sangre por turno igual a su Resistencia. Debe gastarse un punto de FV para usar este poder.

8 Cuajaron de Sangre. Después de tocar al blanco con la palma cubierta de sangre (el gasto es de un punto) el personaje puede hacer que se coagule la sangre del blanco. El sujeto deberá abrirse y sangrar la sangre mala. Este efecto es acumulativo.

Sistema. Debe tirar Manipulación + Medicina (dif. igual a los Puntos de Sangre actuales del blanco). Cada éxito coagula uno de los Puntos de Sangre del blanco. Si se coagula mas de un punto de Sangre de un humano sufrirá una apoplejía.

8 Maldición de la Sangre. Ídem que Sangre Débil pero no puede curar heridas agravadas, necesita 2 puntos para curar una normal y no puede hacer ghouls, ni vampiros ni vincular a nadie. Se necesita una tirada de Carisma + Ocultismo (Resistencia + 3). Dura:

1 éxito Un turno.
2 éxitos Una hora.
3 éxitos Un día.
4 éxitos Un mes.
5 éxitos Hasta que descienda de generación.

9 Erosión. Después de tocar al blanco con la palma de la mano cubierta de sangre y gastar 5 puntos de Sangre, el personaje reduce todos los Atributos Físicos a cero de un blanco. Esto incapacita como Debilidad y Enfermedad.

Sistema. El personaje debe ganar una tirada opuesta de FV(Cool. Este solo recobrara estos puntos después del paso de un numero de noches igual al numero de éxitos que recibiera el personaje.

10 Vitae Inmaculada. Usando esta Disciplina para alterar su Sangre, el personaje puede atar en un Vinculo de Sangre a quien beba de él una sola vez y sólo un punto de Sangre.

Sistema. Esta Disciplina sustituirá cualquier Vinculo de Sangre previo pero solo si el nuevo Regente es de generación inferior al primero.

LA SENDA DE LA SANGRE.

Venid Fida'i, porque seréis benditos este día
Porque hoy aprenderéis de las palabras del Ancestro.
Llevad estas palabras en vuestro corazón
Para que la Jihad ruja eternamente.
Los extraños a menudo interpretan la creencia Assamita en la Senda de la Sangre como un simple deseo de el aumentar su poder a través de la Diablerie. La verdad es mucho más compleja y está incluida en las enseñanzas de Haqim, que forma la principal fuerza motivacional del clan.

Fue en En'esh cuando nuestro Ancestro puso por primera vez sus pies en la Senda de la Sangre. Con sus primeros pasos vacilantes en la Senda, luchó con la fuente del mal a la que nos enfrentamos. Loco y noble fue nuestro Antepasado cuando comenzó la guerra con el gran Enemigo. Su joven sangre no podría resistir el poder de Khayvin. Aún así, las lecciones que aprendió nos han hecho ser lo que somos. Se dice que el Antepasado había tenido una visión de nuestra sagrada tarea mientras sus seguidores transportaban su roto y agotado cuerpo fuera de En'esh. Las palabras fueron grabadas en el Alamut. Así que escucha Rafiq. Escucha las palabras de Haqim... nuestro querido Antepasado.

"Yací en las arenas roto y privado de la Sangre. En la desesperación, grité alto. En la desesperación, lloré por mi fracaso. El Enemigo no había acabado conmigo, porque el Sol en su saludo al alba lo había ahuyentado. Pero, el Sol era igual de mortal para mí, por haber tomado la condenada Sangre de Khayvin. Aunque la luz creció en el cielo, la oscuridad cubrió mi visión según mi cuerpo ardía.

La oscuridad cubrió y consumió mi visión. Desde la oscuridad acudió la vista. Yo miraba hacia abajo en un mundo extraño. Un mundo consumido por el mal, la Estirpe de Khayvin gobernaba desde tronos de acero por un río de Sangre y todos los mortales temblaban temerosos de las sombras de la noche. Consumido por la desesperación, lloré por mi fracaso. Maldije a Khayvin y golpeé esta visión enojado. Cuando lo hice, el río subió y se tragó a la estirpe de Khayvin que estaba en pie bebiendo de su borde. Golpeé de nuevo y más desapareció en el río. La visión empezó a desaparecer, todo salvo el río. La Senda de la Sangre conduciría a la caída de todos los munafiqun, volviéndo su fuerza contra ellos."

La Senda conducirá a los Assamitas en la venganza por sus sufrimientos.

La Senda de la Sangre conducirá al cumplimiento de la sagrada tarea de Haqim, liberando al mundo de todos los vampiros.

La Senda de la Sangre representa la cima de Alamut, y los rafiq que ascienden por la Senda de la Sangre se volverán Uno..

Sé fiel al código del Khabar y a las enseñanzas de Haqim.

Busca todo conocimiento que ayude a los Hijos de Haqim en su lucha con la Estirpe de Khayvin.

Trata honorablemente con los mortales, y no los desprecies por el mero hecho de su mortalidad.

Practica el autocontrol y desarrolla fuerza interior para resistir a la Bestia. Resíste el Frenesí a toda costa.

No pierdas ninguna oportunidad de obtener la sangre de los Vástagos.

Reconoce que no eres como la Estirpe de Khayvin.
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Mensaje  rasel Dom Mar 08, 2009 1:14 am

Fin

otro clan book posteado seguire posteando mas Very Happy
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