Vampire Masquerade
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La Convicción

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Mensaje  DarkSkimmer Sáb Feb 14, 2009 6:25 am

Convicción

La convicción es la Fe que tiene el cazador en su misión, es su fuente de poder. Un cazador sin convicción es un cazador que ha perdido las esperanzas en la caza y por ello ya no es capaz de usar sus poderes, sin embargo, aún puede realizar acciones mundanas como conducir o pelear con armas de fuego. Los puntos de Convicción que un cazador puede guardar se cuentan entre 0 y 10. Nadie puede tener más de 10 puntos de Convicción. Si en alguna ocasión te quedarías con 0 puntos de Convicción, absolutamente nada te distinguiría de un humano normal y corriente. No podrías usar ninguno de tus poderes de cazador y tus habilidades para la caza serían más pequeñas.

Por ejemplo, si en una ocasión un hombre se transforma delante de ti en un monstruo peludo de 3 metros con cabeza de lobo, la reacción natural de cualquier persona que apreciara su vida sería gritar como una niña y huir corriendo. No existiría ser humano que ante esa situación no huiría. Pero un cazador, si gastara 1 punto de Convicción en esa escena, la furia le cruzaría y conseguiría la fuerza y la valentía necesaria para quedarse a luchar contra ese monstruo.

Los puntos de convicción se gastan para combatir y usar los poderes de cazador.

¿Como se recuperan? Es muy sencillo. Existen 2 maneras de recuperar los puntos de convicción:

1- Ejecutar alguna clase de acto que implique furia, odio o ira; o por otro lado que sea muy valiente ante una situación. Por ejemplo, si un cazador consigue vencer a un monstruo en inferioridad de condiciones, recuperaría un punto de Convicción. O si consigue salvar arriesgando su piel a un niño que está a punto de ser atropellado, también recuperaría un punto de Convicción.

2- Arriesgar puntos en las tiradas de poderes de cazador. Cada vez que un cazador decida usar un poder de cazador, tirará los dados que correspondan, pero si por un caso piensa que necesita tirar más dados de los que posee, puede arriesgar puntos de Convicción. Puede decidir poner en juego tantos puntos de Convicción como quiera, y en esa tirada lanzará tantos dados extra como puntos de Convicción arriesgados. Si la tirada tiene éxito, ganará uno o más puntos de Convicción. Si la tirada no tiene éxito, perderá todos los puntos arriesgados. Hay que decir que para que gane puntos, la tirada debe de haber tenido éxito de verdad. Si por ejemplo un cazador decide usar un poder para detectar monstruos en los alrededores y arriesga 2 puntos de Convicción para tirar 2 dados más, en el caso que la tirada tenga éxito
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