Vampire Masquerade
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Trastornos Mentales

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Mensaje  DarkSkimmer Dom Mar 15, 2009 8:45 pm

Trastornos

Obsesivo/Compulsivo: Las obsesiones son movimientos repetitivos para mantener el control del entorno como mantener la limpieza, no perturbar el silencio y la paz, expulsar individuos indeseables de un lugar. Una compulsión son acciones para calmar las ansiedades como colocar los objetos en un orden concreto, comprobar un arma de que está cargada constantemente, rezar cada pocas horas por seguir con vida, mirar hacia atrás, asegurarse de que el freno de mano está quitado cuando conduces... puede evitarse gastando un punto de voluntad durante una escena.

Personalidades múltiples: Surgen en respuesta a un trauma y no son conscientes de ellas, deben definirse e incluso usan unas Habilidades y otras no.

Esquizofrenia: Se manifiesta como una huída de la realidad, cambios violentos de comportamiento e incluso alucinaciones. Puede llegar a vivir en un extraño mundo ficticio. Todo emana de un conflicto interno a resolver, en aquella condiciones en las que se desarrolla se pierde un punto de Convicción.

Paranoia: Se siente perseguido y acosado por los monstruos, no se fía de nada ni de nadie. Todas las dificultades sociales se incrementan en uno. Cualquier movimiento
“sospechoso” provocará una pérdida de control sino se pasa una Fuerza de Voluntad.

Megalomanía: Superan sus inseguridades controlando su entorno al máximo, se cree superior, están los débiles y los que deben ser reducidos a una posición inferior a la suya. Gana un dado más en sus tiradas de Voluntad.

Histeria: Es incapaz de controlar sus emociones y sufre cambios violentos de humor cuando se enfrenta a algo que le da ansiedad o estrés. Se debe pasar una Vol, d6 a 8.

Maníaco-depresivo: Se sienten seguros y capaces para pasar de golpe a inseguros y pesimistas debido a un trauma o ansiedad intensos. Cada vez que falle en una tarea , debe tirar voluntad, dificultad 8 para no deprimirse. Cada vez que fracase una tirada o su Voluntad descienda por debajo de dos se deprime automáticamente. Pierde un punto de Convicción, mínimo uno, al entrar en esta fase que dura 1d10 escenas. Cuando sale de ese estado se siente lleno de energía, invenciblemente optimista y activo de forma obsesiva, dura igual que la depresión, en esta fase la dificultad de sus tirada de Voluntad se reducen en uno.

Fuga: Cuando se ve sometido a un tipo de estrés como la muerte de un humano indefenso, encontrarse con una criatura específica, el confinamiento..., se pone en “piloto automático” o como sonámbulo sufriendo pérdidas de memoria. Debe elegirse el estímulo. Tira Voluntad, dificultad 8, si falla entra en trance y el personaje queda en manos del Narrador una de 10 escenas, no recordará lo acaecido.

Deniego: No acepta que los monstruos existen. Tira Voluntad dificultad 8 ante una evidencia de existencia de monstruos, si falla lo racionalizará y no podrá usar Convicción contra él.

Indecisión: Tomaste una decisión que acabó en desastre y temes que vuelva a ocurrir.
Tira Voluntad dificultad 8, si fallas no sumas el dado a la iniciativa. Puedes gastar un punto de voluntad para salir de la indecisión durante una escena.

Síndrome de Munchausen: Acabas imitando a los monstruos para revelar su existencia a las masas. Si te descubren atacarás sino te gasta un punto de voluntad cada turno.

Fobias: Miedo extremo a algo. Pierdes de 1 a 3 dados. Combatirlo con una Voluntad dificultad 8 y gastarte un punto de Voluntad, dura una escena. Hay Agorafobia, miedo a los espacios abiertos, Claustrofobia, a los lugares cerrados, Nictofobia, a la oscuridad, Espectrafobia, a los fantasmas, Triscaidecafobia, a la mala suerte de no cumplir tus supersticiones, Xenofobia, a los extranjeros...

Complejo de hechizado en vida: Cree que está constantemente a salvo gracias a la influencia de alguien, ya sea real o no como un ángel guardián o los Mensajeros. Tiene un dado más en las tiradas de Voluntad.


Mundo de fantasía: Sufre un delirio que cree cosas de su imaginación como que todo el mundo ha sido reemplazado por robots o los Cazadores son alienígenas de otro planeta. Cuando se le confronta con la verdad, tira Voluntad dificultad .7, si la pasa racionaliza el hecho dentro de su mundo de fantasía, si falla tiene un ataque de pánico y tiene dificultad +3 a todo, después lo racionaliza, si pifia se queda catatonico.

Amnesia selectiva: Su mente olvida cosas que le han perjudicado para no sufrir. Si tiene un estímulo que le hace recordar tiene dificultad +2 a todo, un punto de voluntad anula esto durante una escena.

Sadismo: Te gusta hacer sufrir a los demás. Puedes gastar un punto de voluntad para suprimir el sentimiento durante una escena pero luego viene aumentado, tira Misericordia dificultad 8 para no hacer daño a algún amor o amigo. Cuando subes una Virtud el Narrador puede decir que subas Celo si es más bajo que Misericordia.

Automutilación: Te infliges dolor a ti mismo. Puede gastar Voluntad para suprimirlo durante una escena pero luego vendrá más fuerte. Con una Astucia + Subterfugio puedes ocultar los signos de tu conducta.

Hipocondría: Crees constantemente estás enfermo o a punto de estarlo. Si alguien te habla de algo relacionado debes pasar una tirada de voluntad dificultad 6 para no hablar neuróticamente de tus problemas de salud. Si entras en un sitio con riesgo de enfermedad como un hospital huirás sino te gasta un punto de Voluntad. Puede llegar a un punto en que sufras daño psicosomático, tienes un nivel de daño contundente permanente.

Demofobia: Miedo a las multitudes. No te acercará a más de 2 metros de una reunión de 5 o más personas. Tienes de 1 a 3 dados menos en una multitud. Gastando un punto de voluntad lo anulas durante una escena.

Desorden de personalidad antisocial: No siguen las normas sociales ni tienen moral, son fríos y crueles. Tienen dificultad +2 a todas las tiradas sociales y no pueden usar la Empatía.

Desorden de personalidad al límite: Sus opiniones y acciones no son coherentes, cambian de parecer y sus acciones son conducidas por el caos. Tienen dificultad +1 a las tiradas de Voluntad y dificultad +1 a +3 en las tiradas Sociales dependiendo de la conducta que tenga en ese momento.

Titeretismo: Está obsesionado con una idea y para conseguirla sus allegados son meros recursos a utilizar. La necesidad de manipular a alguien hacia una situación específica o peligrosa puede suprimirse gastando un punto de voluntad. Sus capacidades analíticas se incrementan y tiene dificultad -1 pero sufre un +1 cuando intenta comprender a la gente o reconocer que está equivocado.

Visión de túnel: Se obsesiona en la resolución de un problema obviando todo lo demás.
Puedes gastar 1 punto de voluntad para suprimirlo durante una escena pero a altos niveles de Virtud no se puede.

Volatilidad: Cada vez que el Cazador es preguntado, dudado o desobedecido se vuelve rabioso y varía de miradas asesinas constantes a intentos de violencia fortuita. Se puede controlar gastando 1 punto de voluntad Para ocultar la rabia tirar Astucia + Subterfugio. Está convencido de sus teorías y tienen +2 dados al defender sus ideas.

Adicción: Cada 24 horas sin dosis +1 dificultad, -1 punto de Voluntad niega el efecto durante una escena. Después de tomar la dosis necesita tirar Voluntad, dificultad7, si falla tiene el mono y tomará tanta dosis como pueda. Luego podrá gastar un punto de Voluntad y tirar Voluntad para salir del mono, si falla no podrá volver a gastar Voluntad para intentar salir de nuevo. Si sale de la droga y la vuelve a tomar tira Voluntad, dificultad 9 y sacar 3 éxitos, si falla se volverá adicto otra vez. Si toma la droga involuntariamente o inconscientemente es dificultad 7.





Desorden de estrés post-traumático: Se sufre después de ver algo horrible o sufrir una terrible pérdida, lo suelen sufrir soldados y víctimas de abusos sexuales. Ciertos estímulos relacionados con los hechos estresantes pueden hacer volver a revivirlos.
Cuando esto pase se debe tirar Voluntad, dificultad.6, si falla lo revivirá, se puede gastar un punto de Voluntad para anularlo. El paciente revivirá fielmente la escena y actuará en consecuencia. Dura unos segundos o más depende de lo grave que sea, alguien puede intentar ayudarle y tendrá una nueva tirada de Voluntad para liberarse pero no puede tener más.

Insomnio: Tira Voluntad, dificultad 7 cada noche que intenta volver a dormir, si falla no duerme, al día siguiente no tiene penalización, si vuelve a fallar la siguiente noche, las dificultades de todas las tiradas se suman en uno, incluida la de Voluntad para dormir. Pasados 4 días se considera esquizofrénico. Sólo puede tener un máximo de dificultad de + 4. Una noche de sueño elimina el trastorno, si toma píldoras durante un mes gana Adicción. Si tiene la facultad Vigilia no puede tener este trastorno. Si tiene la habilidad Constitución puede resistir el insomnio un día por punto en ese rasgo.

Complejo de arcángel: Se creen que están a la altura de los Mensajeros y pueden castigar a los Vengadores que se han salido del camino. Da un +2 a todas las tiradas con ellos. Los pone a prueba su dedicación y temple y los castiga y atemoriza si no están a la altura. Puedes gastar un punto Voluntad para controlarse.

Compulsivo-agresivo: Cualquier tirada social se convierte en Intimidación, si pifia se convierte en rabia asesina, puede comportarse durante una escena gastando un punto de
Voluntad.

Disociación: Se disocia de las preocupaciones físicas y mentales, son fríos y distantes, matan como si fuera un videojuego, no reconocen los riesgos y hasta cierto punto son suicidas. No pueden tomar ninguna posición defensiva. Todas sus penalizaciones por heridas y enfermedad se reducen en uno debido a su insensibilidad al dolor.

Catatonia: El personaje asume una forma fetal debido a un estímulo traumático que le ha provocado un terror increíble. No puede moverse ni caminar sin ayuda. Dura una escena, puede soportarse gastando un punto de Voluntad.

Delirio de control: Los Cazadores se enfrentan a muchas criaturas capaces de controlar y dominar a los humanos como espíritus y vampiros, el paciente no tiene autoestima suficiente en la ayuda de los Mensajeros y no sabe si sus pensamientos están siendo influenciados de alguna forma. Todas las tiradas para reaccionar con Convicción se elevan en uno contra ataques mentales y emocionales.

Autismo: El personaje se encierra en su mundo en un vano intento de evadirse de la realidad, hará sus cosas pero cualquier intento de comunicación con él tiene una dificultad de +3, no hará cosas por iniciativa propia sino se le convence u obliga. Frecuente entre los Inocentes.

Trastornos del lenguaje: Debido a un trauma o ansiedad muy grandes o a daño cerebral el personaje sufre uno o más de los siguientes trastornos: Hiperfonia/Hipofonia
(Hablar en gritos o en susurros), Aprosodia (voz llana, sin melodía), Ecolalia (repite lo último que ha oído), Coprolalia (decir groserías y palabrotas), Taquifemia/Bradifemia
(Hablar muy rápido o lento), Bloqueo del lenguaje (deja de hablar durante unos minutos y luego sigue hablando como si nada hubiera pasado), Latencia de respuesta incrementada (tarda más de lo normal en responder a una pregunta) o Tartamudeo. La dificultad de cualquier tirada social se incrementa en dos.

Trastornos del pensamiento: Con las mismas causas que el anterior. Hay las siguientes: Descarrilamiento (habla de algo pero se aparta del hilo conductor de la conversación para no tener relación con lo que iba a decir), Circunstancialidad (como el anterior pero vuelve a retomar el hilo conductor), Incoherencia (habla caótica y sin sentido), Ilogicalidad (decir cosas ilógicas), Rimación (hablar en verso), Bloqueo del pensamiento (como el Bloqueo del lenguaje), Neologismos (se inventa palabras nuevas) y Musicalidad (habla cantando). La dificultad de las tiradas sociales se incrementan en dos.


Delirio místico: El paciente cree ser la encarnación de alguna deidad sagrada e intentará conducir y predicar sobre su verdad. Muy popular entre los Redentores. Cualquier persona que no le haga caso tendrá dificultad +2 en todas las tiradas sociales contra ella, si se pifia el paciente atacará agresivamente contra el infiel.

Tics compulsivos: Debido a una gran ansiedad el paciente tiene un gesto repetitivo con cualquier músculo. Se debe tirar una Voluntad, dificultad 8, si se pasa se gana un tic que da dificultad +1 a las tiradas sociales. Si falla gana lo anterior más otro tic que da +1 a la dificultad de Destreza. Si se pifia se gana otro tic más por cada uno extra y tiene otro +1 a la dificultad de Destreza. Gastando un punto de Voluntad no tiene penalización durante una escena pero luego los tics vuelven con más fuerza y las penalizaciones se incrementan en otro +1. Si se gana 4 tiene lo que se llama un Síndrome de Latourette y no se puede gastar Voluntad.

Terrores nocturnos: Frecuente entre los Cazadores. Se gana el defecto Pesadilla.
Debes tirar Voluntad, dificultad 7, si fallas al día siguiente tienes dificultad +2 con el primer Atributo o Habilidad que uses con un monstruo. La dificultad para reaccionar con Convicción mientras duermes se incrementa en uno. Si pifias sufres alucinaciones hipnagógicas, estás despierto al ir a dormir o al despertarte pero crees seguir soñando.

Bulimia/anorexia: El personaje se obsesiona con querer adelgazar y haga lo que haga se ve gorda aunque esté en los huesos, en estado de delgadez su dificultad de Resistencia se incrementan en uno o dos en fases extremas, debe tirar Voluntad cada día sin comer, si falla se dará atracones de comida y pasará a la bulimia donde engordará desmesuradamente y su dificultad de Destreza se incrementarán en uno o dos en fases extremas. Llegar a este estado se tarda unas semanas. Debe tirar cada día Voluntad, dificultad 9 en esta fase para dejar de comer, si pasa pasará a la anorexia. Curiosamente muchos Cazadores tienen este trastorno al luchar contra zombis y su deseo es engordar, no adelgazar.

Delirio celotípico: La unión entre los cazadores hace que pasen largas temporadas juntos esquivando a sus familias y amigos y luchando contra monstruos. Muchos cazadores se obsesionan con sus amigos cazadores y les coartará la libertad para que sigan siendo una piña hasta el punto de prohibirles relacionarse con alguien que no sea él debido al miedo de perderlo. Si se discute se debe pasar una tirada de voluntad dificultad 6, o dificultad 8 si son amantes o hay alguna relación de parentesco, si falla atacará fuera de sí, puede tirar por voluntad dificultad 8 después de cada golpe para reponerse.

Pensamiento mágico: El cazador se ha librado de una amenaza pero ha dejado secuelas como este trastorno, cree que el destino le ayuda gracias a hacer pequeños actos o al tener ciertos objetos que traen suerte. En definitiva, se vuelve terriblemente supersticioso y debe coger 5 supersticiones, tener patas de conejo, no pasar debajo de escaleras, no pronunciar nunca el nombre del Maligno, echar sal por encima del hombro, rezar ante el peligro... pueden sobreponerse gastando un punto de Voluntad, durante una escena.
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